Pauper親和の時代[訂正あり]
2010年11月29日 コモン構築デッキ紹介 コメント (2)今はスタンダードでは、依然としてヴァラクートがトップメタです。
今日行われたMOのPEでは、Top8にボロスが2、青白が1、青緑赤が1、
そしてヴァラクートが4も入りました。
【早合点してヴァラクート5ってしてました。すいません。】
ヴァラクート自体はガンメタしてしまえば色んなアプローチで
勝つことができると思うんですけども、
環境の研究が進んでデッキが多様化してくると、
ヴァラクートだけにしか勝てないピーキーなチューニングでは厳しくなり、
メタりあいが進む中でデッキパワーで勝るヴァラクートの安定感に
他のアーキタイプが苦戦しているような印象です。特にMOのスタンはそんな様相ですね。
ところでPauperでも、最近似たような立ち位置に近づきつつあるデッキがあります。
それが親和アーティファクト。僕の調整したサンプルレシピはこちら。
わかりにくかったのでアーティファクト土地には、マナ色を載せておきます。
4 教議会の座席(青)
4 古の居住地(白)
4 大焼炉(赤)
4 伝承の樹(緑)
4 甲殻の鍛冶工
4 オーリオックの太陽追い
4 金属ガエル
4 厳粛な空護り
4 マイアの処罰者
4 彩色の星
4 彩色の宝球
4 バネ葉の太鼓
4 物読み
4 流れ込む知識
4 感電破
3 心優しき一角獣
3 クラーク族のシャーマン
2 静電気の稲妻
3 紅蓮破
4 水流破
特定のトーナメントを睨んで調整したものではないので悪しからず。
サイドとか結構適当です。
個人的には《流れ込む知識/Rush of Knowlidge》を
活かすために《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》を入れたいところなんですが、
削るところがないので保留中。
今の形なら《流れ込む知識/Rush of Knowlidge》はオーバーキル気味なので、
3枚にして、1枚をビヒモスにしてもいいかもしれませんね。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》を入れてあるレシピも多いですが、
それらは彩色シリーズが4~6枚であることが多く、
個人的に1テンポ遅れてもライブラリーを掘りに行く形が好きです。
サイドは《静電気の稲妻》が目立ちますが、親和同形に入れる選択肢もあるほか、
最近出てきた感染にも効きます。たまーにいるんですよ、感染。
ここは絡み線の蔦もいいかもw同形にも感染にも効きますねw
少し前はデッキパワーの拮抗したフォーマットだったんですが、
今はとにかく親和が強い。回してみるとその強さがわかります。
4/4のファッティとパワー3の飛行が次々と出てきて、
しかもドローまであって息切れしない。
サイズ、アドバンテージの2点で環境のトップクラスで、
金属術クリーチャー8枚は序盤のもっさり感も緩和してくれます。
2ターン目に出した太陽追いが止まらなくて勝ってしまうのもよくあること。
鍛冶工&太陽追いは、アーティファクト破壊に引っかからない点も素晴らしいです。
おまけにたった1マナで対象を選ばない4点インスタント火力付き。
以前の《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》や《霞の悪鬼/Glaze Fiend》の
コンボに期待する形に比べると、安定感がグンと上がってます。
個人的に今のMOでのメタゲームを考えると、
親和がTier1で、ゴブリンと各種ストーム、青赤神座トロンがTier1.5、
その下に青黒コンや青単、トリコロールコン、バーンなどの
以前からあるアーキタイプが続く形だと思います。
親和含めて流行のせいで目だっているデッキもあると思いますし、
逆に使用者が少ないだけで過小評価されているアーキタイプもありそうで、
こんなに簡単に整理できる環境ではないですが……
しかし親和を準コンボデッキだと考えると、これだけコンボに溢れていて
コントロールデッキが厳しいのは理不尽なように思いますが、
それも大部分がフリースペルストームのせいかと。
コントロールに強いコンボという意味のわからないデッキが環境で現役なうえ、
ゴブリンやらトロンやらベクトルの全く違うベクトルをメタらないと行けない
コントロールには非常に厳しい状態だと思います。世知辛いね。
コントロールに限らず、Toptierがこんな状態だとどんなデッキでも、
かなり繊細なメタの予測に加えて当たり運まで必要な環境になってきそうです。
アーティファクト破壊ガン積みしていくと20体のゴブリントークンに殴り殺されますからねw
これでもPEの上位アーキタイプは週ごとに入れ替わりますから、
いよいよレガシーみたいな様相になってきてる気もします。
最後に僕が個人的に今好きなバーンのレシピも。
4 ケルドの匪賊
4 窯の悪鬼
4 稲妻
4 溶岩の打ち込み
4 Chain Lightning
3 針落とし
4 火葬
2 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 裂け目の稲妻
3 火炎破
20 山
4 溶鉄の雨
4 紅蓮破
1 焼尽の猛火
4 粉々
2 静電気の稲妻
これは普通に楽しいです。今日調整して
そこそこ回るようになってるので、お試しあれ。
【サイドの《溶鉄の雨》を溶岩の雨って書いてましたorz落ち着け俺】
今日行われたMOのPEでは、Top8にボロスが2、青白が1、青緑赤が1、
そしてヴァラクートが4も入りました。
【早合点してヴァラクート5ってしてました。すいません。】
ヴァラクート自体はガンメタしてしまえば色んなアプローチで
勝つことができると思うんですけども、
環境の研究が進んでデッキが多様化してくると、
ヴァラクートだけにしか勝てないピーキーなチューニングでは厳しくなり、
メタりあいが進む中でデッキパワーで勝るヴァラクートの安定感に
他のアーキタイプが苦戦しているような印象です。特にMOのスタンはそんな様相ですね。
ところでPauperでも、最近似たような立ち位置に近づきつつあるデッキがあります。
それが親和アーティファクト。僕の調整したサンプルレシピはこちら。
わかりにくかったのでアーティファクト土地には、マナ色を載せておきます。
4 教議会の座席(青)
4 古の居住地(白)
4 大焼炉(赤)
4 伝承の樹(緑)
4 甲殻の鍛冶工
4 オーリオックの太陽追い
4 金属ガエル
4 厳粛な空護り
4 マイアの処罰者
4 彩色の星
4 彩色の宝球
4 バネ葉の太鼓
4 物読み
4 流れ込む知識
4 感電破
3 心優しき一角獣
3 クラーク族のシャーマン
2 静電気の稲妻
3 紅蓮破
4 水流破
特定のトーナメントを睨んで調整したものではないので悪しからず。
サイドとか結構適当です。
個人的には《流れ込む知識/Rush of Knowlidge》を
活かすために《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》を入れたいところなんですが、
削るところがないので保留中。
今の形なら《流れ込む知識/Rush of Knowlidge》はオーバーキル気味なので、
3枚にして、1枚をビヒモスにしてもいいかもしれませんね。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》を入れてあるレシピも多いですが、
それらは彩色シリーズが4~6枚であることが多く、
個人的に1テンポ遅れてもライブラリーを掘りに行く形が好きです。
サイドは《静電気の稲妻》が目立ちますが、親和同形に入れる選択肢もあるほか、
最近出てきた感染にも効きます。たまーにいるんですよ、感染。
ここは絡み線の蔦もいいかもw同形にも感染にも効きますねw
少し前はデッキパワーの拮抗したフォーマットだったんですが、
今はとにかく親和が強い。回してみるとその強さがわかります。
4/4のファッティとパワー3の飛行が次々と出てきて、
しかもドローまであって息切れしない。
サイズ、アドバンテージの2点で環境のトップクラスで、
金属術クリーチャー8枚は序盤のもっさり感も緩和してくれます。
2ターン目に出した太陽追いが止まらなくて勝ってしまうのもよくあること。
鍛冶工&太陽追いは、アーティファクト破壊に引っかからない点も素晴らしいです。
おまけにたった1マナで対象を選ばない4点インスタント火力付き。
以前の《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》や《霞の悪鬼/Glaze Fiend》の
コンボに期待する形に比べると、安定感がグンと上がってます。
個人的に今のMOでのメタゲームを考えると、
親和がTier1で、ゴブリンと各種ストーム、青赤神座トロンがTier1.5、
その下に青黒コンや青単、トリコロールコン、バーンなどの
以前からあるアーキタイプが続く形だと思います。
親和含めて流行のせいで目だっているデッキもあると思いますし、
逆に使用者が少ないだけで過小評価されているアーキタイプもありそうで、
こんなに簡単に整理できる環境ではないですが……
しかし親和を準コンボデッキだと考えると、これだけコンボに溢れていて
コントロールデッキが厳しいのは理不尽なように思いますが、
それも大部分がフリースペルストームのせいかと。
コントロールに強いコンボという意味のわからないデッキが環境で現役なうえ、
ゴブリンやらトロンやらベクトルの全く違うベクトルをメタらないと行けない
コントロールには非常に厳しい状態だと思います。世知辛いね。
コントロールに限らず、Toptierがこんな状態だとどんなデッキでも、
かなり繊細なメタの予測に加えて当たり運まで必要な環境になってきそうです。
アーティファクト破壊ガン積みしていくと20体のゴブリントークンに殴り殺されますからねw
これでもPEの上位アーキタイプは週ごとに入れ替わりますから、
いよいよレガシーみたいな様相になってきてる気もします。
最後に僕が個人的に今好きなバーンのレシピも。
4 ケルドの匪賊
4 窯の悪鬼
4 稲妻
4 溶岩の打ち込み
4 Chain Lightning
3 針落とし
4 火葬
2 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 裂け目の稲妻
3 火炎破
20 山
4 溶鉄の雨
4 紅蓮破
1 焼尽の猛火
4 粉々
2 静電気の稲妻
これは普通に楽しいです。今日調整して
そこそこ回るようになってるので、お試しあれ。
【サイドの《溶鉄の雨》を溶岩の雨って書いてましたorz落ち着け俺】
Pauperにおける《微光地/Glimmerpost》
2010年11月5日 コモン構築デッキ紹介 コメント (4)久々にデッキ紹介記事です。
今回はSoMで追加された新しい神座《微光地/Glimmerpost》について。
単体で見るとなんてことのない無色のランドですが、
《雲上の座/Cloudpost》と並ぶと、非常に大きなマナが出ます。
また、ビッグマナ系のデッキになるので、
クリーチャーの線の細いライフ回復手段としても
思いのほか馬鹿にならない働きをします。
今日は《微光地/Glimmerpost》と《雲上の座/Cloudpost》を使い、
SoM解禁直後にすぐに結果を残した新しいデッキを2つ紹介。
「URb神秘トロン」
1 Bojuka Bog
4 Cloudpost
4 Glimmerpost
6 Island
3 Izzet Boilerworks
5 Mountain
(23 lands)
1 Mnemonic Wall
1 Ulamog’s Crusher
(2 creatures)
1 Capsize
4 Compulsive Research
4 Condescend
3 Expedition Map
3 Firebolt
3 Flame Slash
1 Lightning Bolt
1 Mysteries of the Deep
2 Mystical Teachings
4 Prohibit
4 Prophetic Prism
3 Rolling Thunder
1 Serrated Arrows
1 Staggershock
(35 other spells)
2 Earth Rift
2 Gorilla Shaman
3 Hydroblast
3 Pyroblast
1 Serrated Arrows
4 Stone Rain
(15 sideboard cards)
参考までに以前のこのアーキタイプのレシピと比べてみて下さい。
http://circleofpaupers.sakura.ne.jp/decks/tron.html
神座の追加により、マナ加速を各種の印鑑に頼る必要がなくなり、
その分のスロットを有効なスペルに当てている上、
《微光地/Glimmerpost》という回復手段まで手に入れています。
加速したマナの使い道として、
①《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
②《転覆/Capsize》
③《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
が目に付きますが、《神秘の指導/Mystical Teachings》を
余裕を持って、上手くいけば一手早く回せるのも強みかと。
「緑単ランデスビッグマナ」
4 Cloudpost
9 Forest
4 Glimmerpost
(17 lands)
4 Aurochs Herd
4 Fierce Empath
3 Krosan Restorer
4 Overgrown Battlement
4 Ulamog’s Crusher
4 Wall of Roots
2 Wirewood Guardian
(25 creatures)
4 Crop Rotation
4 Mwonvuli Acid-Moss
4 Reap and Sow
3 Thermokarst
3 Uproot
(18 other spells)
3 Hidden Spider
1 Hornet Sting
4 Relic Crush
4 Respite
3 Stream of Life
(15 sideboard cards)
メインに実に14枚のランデスを取った禍々しいレシピ。
先ほどのトロンのサイドボードにも6枚のランデススペルがありましたが、
これはストームと戦う際に余分な火力と入れ替えるためのものでした。
このデッキではメインから相手のランドをボコボコと割っていける点で、
比較的ストームとなら戦いやすくなってます。
動きとしては、
①壁を出して守りながらマナブースト
②土地を置きながらひたすらランデス
③サーチしたフィニッシャーを連打
となります。似たデッキは実は以前にもあったのですが、
今の環境だと、《微光地/Glimmerpost》により、土地を置いていくだけで
恐ろしくマナが伸びるので、②と③のつなぎがスムーズになりました。
トロンに比べると器用さには欠けるのですが、
制圧力のあるファッティが多く、回った時は
問答無用で相手を投了に追い込めます。
ランデスと、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》の
能力が噛み合っているのも些細な点ながらいいですね。
まさに「ターンが帰ってくれば勝ち」という状況になりやすいです。
この2つのうち、特にトロンに関してはコピーデッキが非常に流行っています。
《熟考漂い/Mulldrifter》が採用されてるものもあったりと、
形は色々ですが、直近のPEでも上位に何人も進出しており、
デッキとしても完成度はなかなかのようです。
ただ個人的には、2つともまだまだ形が変わりそうなアーキタイプだと思ってます。
特に色マナが不安定なのが気になるところで、
トロンなら探検の地図を含めて青マナが12、赤が11、黒が4
緑単に至っては森9枚が初手に来るのを祈るのみです。
時間とともにもう少し洗練されたレシピが出てきそうな感じですね。
今回はSoMで追加された新しい神座《微光地/Glimmerpost》について。
単体で見るとなんてことのない無色のランドですが、
《雲上の座/Cloudpost》と並ぶと、非常に大きなマナが出ます。
また、ビッグマナ系のデッキになるので、
クリーチャーの線の細いライフ回復手段としても
思いのほか馬鹿にならない働きをします。
今日は《微光地/Glimmerpost》と《雲上の座/Cloudpost》を使い、
SoM解禁直後にすぐに結果を残した新しいデッキを2つ紹介。
「URb神秘トロン」
1 Bojuka Bog
4 Cloudpost
4 Glimmerpost
6 Island
3 Izzet Boilerworks
5 Mountain
(23 lands)
1 Mnemonic Wall
1 Ulamog’s Crusher
(2 creatures)
1 Capsize
4 Compulsive Research
4 Condescend
3 Expedition Map
3 Firebolt
3 Flame Slash
1 Lightning Bolt
1 Mysteries of the Deep
2 Mystical Teachings
4 Prohibit
4 Prophetic Prism
3 Rolling Thunder
1 Serrated Arrows
1 Staggershock
(35 other spells)
2 Earth Rift
2 Gorilla Shaman
3 Hydroblast
3 Pyroblast
1 Serrated Arrows
4 Stone Rain
(15 sideboard cards)
参考までに以前のこのアーキタイプのレシピと比べてみて下さい。
http://circleofpaupers.sakura.ne.jp/decks/tron.html
神座の追加により、マナ加速を各種の印鑑に頼る必要がなくなり、
その分のスロットを有効なスペルに当てている上、
《微光地/Glimmerpost》という回復手段まで手に入れています。
加速したマナの使い道として、
①《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
②《転覆/Capsize》
③《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
が目に付きますが、《神秘の指導/Mystical Teachings》を
余裕を持って、上手くいけば一手早く回せるのも強みかと。
「緑単ランデスビッグマナ」
4 Cloudpost
9 Forest
4 Glimmerpost
(17 lands)
4 Aurochs Herd
4 Fierce Empath
3 Krosan Restorer
4 Overgrown Battlement
4 Ulamog’s Crusher
4 Wall of Roots
2 Wirewood Guardian
(25 creatures)
4 Crop Rotation
4 Mwonvuli Acid-Moss
4 Reap and Sow
3 Thermokarst
3 Uproot
(18 other spells)
3 Hidden Spider
1 Hornet Sting
4 Relic Crush
4 Respite
3 Stream of Life
(15 sideboard cards)
メインに実に14枚のランデスを取った禍々しいレシピ。
先ほどのトロンのサイドボードにも6枚のランデススペルがありましたが、
これはストームと戦う際に余分な火力と入れ替えるためのものでした。
このデッキではメインから相手のランドをボコボコと割っていける点で、
比較的ストームとなら戦いやすくなってます。
動きとしては、
①壁を出して守りながらマナブースト
②土地を置きながらひたすらランデス
③サーチしたフィニッシャーを連打
となります。似たデッキは実は以前にもあったのですが、
今の環境だと、《微光地/Glimmerpost》により、土地を置いていくだけで
恐ろしくマナが伸びるので、②と③のつなぎがスムーズになりました。
トロンに比べると器用さには欠けるのですが、
制圧力のあるファッティが多く、回った時は
問答無用で相手を投了に追い込めます。
ランデスと、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》の
能力が噛み合っているのも些細な点ながらいいですね。
まさに「ターンが帰ってくれば勝ち」という状況になりやすいです。
この2つのうち、特にトロンに関してはコピーデッキが非常に流行っています。
《熟考漂い/Mulldrifter》が採用されてるものもあったりと、
形は色々ですが、直近のPEでも上位に何人も進出しており、
デッキとしても完成度はなかなかのようです。
ただ個人的には、2つともまだまだ形が変わりそうなアーキタイプだと思ってます。
特に色マナが不安定なのが気になるところで、
トロンなら探検の地図を含めて青マナが12、赤が11、黒が4
緑単に至っては森9枚が初手に来るのを祈るのみです。
時間とともにもう少し洗練されたレシピが出てきそうな感じですね。
Pauperの新しいコンボデッキ紹介&考察
2010年10月19日 コモン構築デッキ紹介 コメント (4)今週は大会の観戦レポで行こうと思ってましたが、
すでに公式カバレージが出てしまいましたorz
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1672038
なので、面白いなあと思ってた、青緑ストームから派生した、
新しいコンボデッキについて紹介してみようかなと。
まず少し古いかもしれませんが、青緑ストームのサンプルレシピはこちら。
http://circleofpaupers.sakura.ne.jp/decks/simicstorm.html
そして新しいタイプがこちらです。
2 Azorius Chancery
3 Dimir Aqueduct
4 Evolving Wilds
6 Island
2 Plains
1 Swamp
4 Terramorphic Expanse
(22 lands)
4 Cloud of Faeries
4 Mulldrifter
4 Nightscape Familiar
4 Sunscape Familiar
(16 creatures)
4 Compulsive Research
4 Deep Analysis
4 Frantic Search
3 Preordain
4 Snap
3 Temporal Fissure
(22 other spells)
2 Foresee
4 Lone Missionary
4 Prismatic Strands
1 Temporal Fissure
4 Vedalken Outlander
(15 sideboard cards)
(9/10/2010,MO)
カラーリングはエスパーに代わりましたが、
緑が抜けても大丈夫なのは、上記の2つのクリーチャーのおかげ。
マナブーストを土地エンチャントに頼らない分、
ランデスへの耐性が若干増した上、青緑ストームの
スタートが遅く、その間ライフを守る手段がないという
弱点まで克服しています。
動きとしては、ひたすらライブラリーを掘って、
マナフリーのスペルでストームを稼いだあと、
《時間の亀裂》で相手のパーマネントをバウンス。
残ったリソースのクリーチャーでビートダウンします。
ライブラリーを掘るスピードが尋常じゃないので、
2ターンに1回程度は《時間の亀裂》を決めることができ、
ほとんどのデッキにとってはクロックパーミッション状態です。
ただ、序盤を守る手段があるといっても早い赤いデッキは苦手だったのか、
サイドに《孤独な宣教師》と《ヴィダルケンの異国者》を積んでいますね。
このタイプは一度PEで優勝を飾り、続く週(先週)でも
Top8に残り、そして今週は少し形を変えて再度決勝に進出しました。
(決勝はスプリットで2位になっています)
3 Azorius Chancery
2 Evolving Wilds
1 Forest
3 Island
1 Izzet Boilerworks
1 Plains
3 Simic Growth Chamber
4 Terramorphic Expanse
(18 lands)
4 Cloud of Faeries
1 Mnemonic Wall
3 Mulldrifter
4 Sunscape Familiar
(12 creatures)
4 Compulsive Research
4 Deep Analysis
4 Explore
4 Frantic Search
3 Grapeshot
4 Manamorphose
4 Snap
3 Temporal Fissure
(30 other spells)
3 A?ther Tradewinds
1 Capsize
3 Circle of Protection: Red
3 Hydroblast
2 Prismatic Strands
3 Temporal Spring
(15 sideboard cards)
こちらはバントタッチ赤のような形ですが、
エスパーカラーのバージョンだと、クロックが細すぎてライブラリーアウトで
負けてしまう可能性も多少はあり、
何より勝つのに時間がかかりすぎるのが難点で、
そこをこのバージョンだと《ぶどう弾》フィニッシュに
自然に持っていけるのが魅力ですね。
こういうタイプのデッキに対しては、
パーマネントに依存せずにライフを削っていくプレイのやりやすい
赤単バーンが割と戦えると思うのですが、
そこはしっかりと《赤の防御円》をサイドインできる構成になってます。
何より今週はこのタイプのデッキが決勝まで残ったものの他に
もう1種類Top8に残っており、ゴブリンストームも
2つTop8に残り、コンボだらけのとんでもないTop8になりました。
ゴブリンストームとこの新しいストームの
両方を同時にメタるのはかなり難しく、当分は
コンボを使わないPauperプレイヤーの悩みの種になりそうです。
すでに公式カバレージが出てしまいましたorz
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1672038
なので、面白いなあと思ってた、青緑ストームから派生した、
新しいコンボデッキについて紹介してみようかなと。
まず少し古いかもしれませんが、青緑ストームのサンプルレシピはこちら。
http://circleofpaupers.sakura.ne.jp/decks/simicstorm.html
そして新しいタイプがこちらです。
2 Azorius Chancery
3 Dimir Aqueduct
4 Evolving Wilds
6 Island
2 Plains
1 Swamp
4 Terramorphic Expanse
(22 lands)
4 Cloud of Faeries
4 Mulldrifter
4 Nightscape Familiar
4 Sunscape Familiar
(16 creatures)
4 Compulsive Research
4 Deep Analysis
4 Frantic Search
3 Preordain
4 Snap
3 Temporal Fissure
(22 other spells)
2 Foresee
4 Lone Missionary
4 Prismatic Strands
1 Temporal Fissure
4 Vedalken Outlander
(15 sideboard cards)
(9/10/2010,MO)
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》 (1)(黒)
クリーチャー — ゾンビ (Zombie)
あなたが唱える青の呪文と赤の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
(1)(黒):夜景学院の使い魔を再生する。
1/1
《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》 (1)(白)
クリーチャー — 壁(Wall)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
あなたが唱える緑の呪文と青の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。0/3
カラーリングはエスパーに代わりましたが、
緑が抜けても大丈夫なのは、上記の2つのクリーチャーのおかげ。
マナブーストを土地エンチャントに頼らない分、
ランデスへの耐性が若干増した上、青緑ストームの
スタートが遅く、その間ライフを守る手段がないという
弱点まで克服しています。
動きとしては、ひたすらライブラリーを掘って、
マナフリーのスペルでストームを稼いだあと、
《時間の亀裂》で相手のパーマネントをバウンス。
残ったリソースのクリーチャーでビートダウンします。
ライブラリーを掘るスピードが尋常じゃないので、
2ターンに1回程度は《時間の亀裂》を決めることができ、
ほとんどのデッキにとってはクロックパーミッション状態です。
ただ、序盤を守る手段があるといっても早い赤いデッキは苦手だったのか、
サイドに《孤独な宣教師》と《ヴィダルケンの異国者》を積んでいますね。
このタイプは一度PEで優勝を飾り、続く週(先週)でも
Top8に残り、そして今週は少し形を変えて再度決勝に進出しました。
(決勝はスプリットで2位になっています)
3 Azorius Chancery
2 Evolving Wilds
1 Forest
3 Island
1 Izzet Boilerworks
1 Plains
3 Simic Growth Chamber
4 Terramorphic Expanse
(18 lands)
4 Cloud of Faeries
1 Mnemonic Wall
3 Mulldrifter
4 Sunscape Familiar
(12 creatures)
4 Compulsive Research
4 Deep Analysis
4 Explore
4 Frantic Search
3 Grapeshot
4 Manamorphose
4 Snap
3 Temporal Fissure
(30 other spells)
3 A?ther Tradewinds
1 Capsize
3 Circle of Protection: Red
3 Hydroblast
2 Prismatic Strands
3 Temporal Spring
(15 sideboard cards)
こちらはバントタッチ赤のような形ですが、
エスパーカラーのバージョンだと、クロックが細すぎてライブラリーアウトで
負けてしまう可能性も多少はあり、
何より勝つのに時間がかかりすぎるのが難点で、
そこをこのバージョンだと《ぶどう弾》フィニッシュに
自然に持っていけるのが魅力ですね。
こういうタイプのデッキに対しては、
パーマネントに依存せずにライフを削っていくプレイのやりやすい
赤単バーンが割と戦えると思うのですが、
そこはしっかりと《赤の防御円》をサイドインできる構成になってます。
何より今週はこのタイプのデッキが決勝まで残ったものの他に
もう1種類Top8に残っており、ゴブリンストームも
2つTop8に残り、コンボだらけのとんでもないTop8になりました。
ゴブリンストームとこの新しいストームの
両方を同時にメタるのはかなり難しく、当分は
コンボを使わないPauperプレイヤーの悩みの種になりそうです。
Pauper Dech Analyzeその3:赤単バーン
2010年10月4日 コモン構築デッキ紹介 コメント (2)バイトのシフトが噛み合わず、今週もPauper PEの
レポートはできませんでした。すみませぬorz
代わりというわけではないものの、今回もデッキ紹介。
みんな大好き?赤単バーン?です。
赤単バーンというのはどのフォーマットでもなかなか難しいデッキですよね。
一応デッキを火力で染めるだけのプールはどの環境にもあるでしょうし、
かっこいいっちゃかっこいいんですけど、
何しろ赤という色が若干不器用で、トーナメントレベルに仕上げるのは難しい。
でもPauperにはトーナメントで結構勝ってるバーンっぽいデッキがあるんですよね。
依然は継続性がなかったイメージなんですけど、
今はメタの一角を占めている感があるので改めてご紹介。
【赤単窯の悪鬼バーン】
[サンプルレシピ]
4 Forgotten Cave
16 Mountain
(20 lands)
4 Keldon Marauders
4 Kiln Fiend
(8 creatures)
4 Chain Lightning
4 Fireblast
4 Incinerate
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
4 Needle Drop
4 Rift Bolt
1 Searing Blaze
3 Staggershock
(32 other spells)
4 Martyr of Ashes
4 Molten Rain
3 Searing Blaze
4 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
[特徴]
基本的には効率的に相手のライフを削ることに特化したデッキ。
デッキ内のカードの方向性に統一感があり、早いデッキの中でも安定性が高い。
以前は安定性に優れる分爆発力に欠ける面もあったが、
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を活かすレシピとして洗練されたことで、
その爆発力も手にした。このクリーチャーにより相手のクリーチャーを焼く
プレイにも意味が出てきたことに加えて、
《よろめきショック/Staggershock》を採用したことで、
プレイングに幅が出ており、特にコントロールデッキに対し、
選択を迫るプレイがやりやすくなった。
ただ早いだけでなく、一瞬の隙をついて一気に高打点を
叩き込みやすい形に仕上がっていて、デッキパワーはなかなかのもの。
[基本的な動き]
もはやデッキの中心は《窯の悪鬼/Kiln Fiend》と言ってよく、
2t目に《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を着地させてから、
相手と駆け引きをしていくのが理想の展開。
相手がクリーチャーデッキの場合は、ブロッカーを排除して
アタックを通して行くのが基本となり、
コントロールデッキの場合はカウンターを打たせながら
隙を見て一気に本体へのダメージを通すプレイが基本。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を引けなくとも、
ほとんどの場合純粋なバーンとしての動きが可能で、
この際は効率的に本体に火力を叩き込んでいく形。
これはこれで安定していて弱くはない。
[バリエーション]
強いて言えば《火花の精霊 /Spark Elemental》を採用する
タイプもあるにはあるという程度。
稲妻がスタンダードに復帰してからは、
新しいカードにも優秀な火力が増えており、
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》との相性も鑑みて最近では見なくなった。
あとはディテールの枚数やサイドの調整程度だが、
面白いところでは《消しえる火/Quenchable Fire》をサイドインするものもある。
[メタゲーム上の立ち位置]
プレイングに幅が出てコントロールにも若干の耐性がついたことで、
致命的に苦手なデッキは少なくなっているが、
ライフゲイン手段、十分なブロッカー、除去をかわす手段を備える
トリコロールブリンクのような相手はやはりやりづらい。
コンボデッキは苦手だが、ランデスをサイドインすることで、
青緑ストームにも耐性はつけられる。
一方でゴブリンストームは苦手で、サイドインする
3ターン目のランデスが刺さらなければ、相手の事故と
自分のブン回りに期待するゲームになってしまう。
こんなところですね~。
上のレシピは完コピで今日ちょろちょろと回してみました。
以前もバーンは回してみたことがあるのですが、
立ち回り次第でコントロールとかなり戦えるようになりましたね。
逆に相手にした時は、《窯の悪鬼/Kiln Fiend》のプレッシャーが凄くて、
除去がないと簡単に主導権を取られてしまいますね。
バーン相手に除去が抜けないというのはきついです。
赤好きな方にはこのバーンを是非プレイしていただきたいですし、
その他の方でもしっかりこのタイプの動きを確認した方がいいですよ~。
レポートはできませんでした。すみませぬorz
代わりというわけではないものの、今回もデッキ紹介。
みんな大好き?赤単バーン?です。
赤単バーンというのはどのフォーマットでもなかなか難しいデッキですよね。
一応デッキを火力で染めるだけのプールはどの環境にもあるでしょうし、
かっこいいっちゃかっこいいんですけど、
何しろ赤という色が若干不器用で、トーナメントレベルに仕上げるのは難しい。
でもPauperにはトーナメントで結構勝ってるバーンっぽいデッキがあるんですよね。
依然は継続性がなかったイメージなんですけど、
今はメタの一角を占めている感があるので改めてご紹介。
【赤単窯の悪鬼バーン】
[サンプルレシピ]
4 Forgotten Cave
16 Mountain
(20 lands)
4 Keldon Marauders
4 Kiln Fiend
(8 creatures)
4 Chain Lightning
4 Fireblast
4 Incinerate
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
4 Needle Drop
4 Rift Bolt
1 Searing Blaze
3 Staggershock
(32 other spells)
4 Martyr of Ashes
4 Molten Rain
3 Searing Blaze
4 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
[特徴]
基本的には効率的に相手のライフを削ることに特化したデッキ。
デッキ内のカードの方向性に統一感があり、早いデッキの中でも安定性が高い。
以前は安定性に優れる分爆発力に欠ける面もあったが、
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を活かすレシピとして洗練されたことで、
その爆発力も手にした。このクリーチャーにより相手のクリーチャーを焼く
プレイにも意味が出てきたことに加えて、
《よろめきショック/Staggershock》を採用したことで、
プレイングに幅が出ており、特にコントロールデッキに対し、
選択を迫るプレイがやりやすくなった。
ただ早いだけでなく、一瞬の隙をついて一気に高打点を
叩き込みやすい形に仕上がっていて、デッキパワーはなかなかのもの。
[基本的な動き]
もはやデッキの中心は《窯の悪鬼/Kiln Fiend》と言ってよく、
2t目に《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を着地させてから、
相手と駆け引きをしていくのが理想の展開。
相手がクリーチャーデッキの場合は、ブロッカーを排除して
アタックを通して行くのが基本となり、
コントロールデッキの場合はカウンターを打たせながら
隙を見て一気に本体へのダメージを通すプレイが基本。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》を引けなくとも、
ほとんどの場合純粋なバーンとしての動きが可能で、
この際は効率的に本体に火力を叩き込んでいく形。
これはこれで安定していて弱くはない。
[バリエーション]
強いて言えば《火花の精霊 /Spark Elemental》を採用する
タイプもあるにはあるという程度。
稲妻がスタンダードに復帰してからは、
新しいカードにも優秀な火力が増えており、
《窯の悪鬼/Kiln Fiend》との相性も鑑みて最近では見なくなった。
あとはディテールの枚数やサイドの調整程度だが、
面白いところでは《消しえる火/Quenchable Fire》をサイドインするものもある。
[メタゲーム上の立ち位置]
プレイングに幅が出てコントロールにも若干の耐性がついたことで、
致命的に苦手なデッキは少なくなっているが、
ライフゲイン手段、十分なブロッカー、除去をかわす手段を備える
トリコロールブリンクのような相手はやはりやりづらい。
コンボデッキは苦手だが、ランデスをサイドインすることで、
青緑ストームにも耐性はつけられる。
一方でゴブリンストームは苦手で、サイドインする
3ターン目のランデスが刺さらなければ、相手の事故と
自分のブン回りに期待するゲームになってしまう。
こんなところですね~。
上のレシピは完コピで今日ちょろちょろと回してみました。
以前もバーンは回してみたことがあるのですが、
立ち回り次第でコントロールとかなり戦えるようになりましたね。
逆に相手にした時は、《窯の悪鬼/Kiln Fiend》のプレッシャーが凄くて、
除去がないと簡単に主導権を取られてしまいますね。
バーン相手に除去が抜けないというのはきついです。
赤好きな方にはこのバーンを是非プレイしていただきたいですし、
その他の方でもしっかりこのタイプの動きを確認した方がいいですよ~。
Pauper Challengeで面白いデッキ出てますね
2010年9月23日 コモン構築デッキ紹介 コメント (1)先週のPEでちょっと毛色の違う緑単が出てきましたね。
僕は古参ではないのでこういうデッキが昔にあったのかはわかりませんが、
面白いなあと思ったのでご紹介します。
16 Forest
4 Tranquil Thicket
(20 lands)
4 Blastoderm
4 Brindle Boar
2 Crabapple Cohort
4 Fierce Empath
3 Fyndhorn Elves
4 Hunting Cheetah
3 Llanowar Elves
2 Sakura-Tribe Elder
2 Sylvan Ranger
4 Tangle Golem
(32 creatures)
4 Evolution Charm
4 Rancor
(8 other spells)
3 Gleeful Sabotage
4 Hidden Spider
4 Nature’s Claim
4 Relic of Progenitus
(15 sideboard cards)
(10/9/2010 Pauper Challenge)
この2枚の組み合わせは面白いでしょうね。
この辺もデッキにあった渋いチョイスですよね。
メタの立ち位置的にはどうなのかちょっとわからないんですが、
4マナ5マナ域からファッティがどんどん出てくる感じでしょうか。
一見緑らしいけど、癖の強いカードも多い中で
デッキとして一貫性のある形になってて、回しても面白そうなのがいいですねえ。
どんな感じでどんな相手に勝つのかよくわからんので、
実際の動きを見てみたいところですな。
[ここから駄文]
最近調子いいのでまたドラフトやったら、
緑の土地圧縮ばっかりになって1没したでござる。
http://www.raredraft.com/watch?d=191wz
(PCのみ)
ピックしてて途中から目指すところがわからなくなりましたorz
初手赤タイタンですが赤がやれなさそうなので、
緑の土地サーチ使ってタッチして行こうと思ったら、
耕作と2マナエルフがやたら集まって、手札土地だらけの状態で負けましたね。
致死量の《堕落》食らいながら"DIE"って言われたし。
ちょうど死んでる最中に死ねって言われるとちょっとウケますねw
僕は古参ではないのでこういうデッキが昔にあったのかはわかりませんが、
面白いなあと思ったのでご紹介します。
16 Forest
4 Tranquil Thicket
(20 lands)
4 Blastoderm
4 Brindle Boar
2 Crabapple Cohort
4 Fierce Empath
3 Fyndhorn Elves
4 Hunting Cheetah
3 Llanowar Elves
2 Sakura-Tribe Elder
2 Sylvan Ranger
4 Tangle Golem
(32 creatures)
4 Evolution Charm
4 Rancor
(8 other spells)
3 Gleeful Sabotage
4 Hidden Spider
4 Nature’s Claim
4 Relic of Progenitus
(15 sideboard cards)
(10/9/2010 Pauper Challenge)
激情の共感者/Fierce Empath (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)
激情の共感者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーの中から、点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1
絡み森のゴーレム/Tangle Golem (7)
アーティファクト・クリーチャー — ゴーレム (Golem)
親和(森(Forest))(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする森1つにつき(1)少なくなる。)
5/4
この2枚の組み合わせは面白いでしょうね。
進化の魔除け/Evolution Charm (1)(緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。」「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。」
この辺もデッキにあった渋いチョイスですよね。
メタの立ち位置的にはどうなのかちょっとわからないんですが、
4マナ5マナ域からファッティがどんどん出てくる感じでしょうか。
一見緑らしいけど、癖の強いカードも多い中で
デッキとして一貫性のある形になってて、回しても面白そうなのがいいですねえ。
どんな感じでどんな相手に勝つのかよくわからんので、
実際の動きを見てみたいところですな。
[ここから駄文]
最近調子いいのでまたドラフトやったら、
緑の土地圧縮ばっかりになって1没したでござる。
http://www.raredraft.com/watch?d=191wz
(PCのみ)
ピックしてて途中から目指すところがわからなくなりましたorz
初手赤タイタンですが赤がやれなさそうなので、
緑の土地サーチ使ってタッチして行こうと思ったら、
耕作と2マナエルフがやたら集まって、手札土地だらけの状態で負けましたね。
致死量の《堕落》食らいながら"DIE"って言われたし。
ちょうど死んでる最中に死ねって言われるとちょっとウケますねw
Pauper Dech Analyzeその2:ゴブリン
2010年9月20日 コモン構築デッキ紹介 コメント (3)栄えあるエタフェスの日にひっそりと、
改めましてのPauperデッキ紹介企画。
今回はゴブリンです。
ゴブリンは他のフォーマットにもアーキタイプとして存在しますが、
Pauperのものは基本的には高速ビートダウンですね。
【ゴブリン】
[サンプルレシピ]
17 Mountain
(17 lands)
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Cohort
4 Goblin Sledder
4 Jackal Familiar
4 Mogg Conscripts
3 Mogg Flunkies
4 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
4 Sparksmith
(35 creatures)
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
(8 other spells)
3 Flame Jab
4 Pyroblast
4 Seismic Shudder
4 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
(10/9/10MO)
[特徴]
60枚のうち半数以上がクリーチャーであり、
その全てが2マナ以下の低マナ域に集中する
わかりやすいレシピの高速ビートダウン。
《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》と《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》、
《モグの略奪者/Mogg Raider》と《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》と、
1マナ域のキーカードのうち2種に同型再録を有し、
それぞれ事実上の8枚刺しを可能にしている点で、安定感が高い。
単色で土地も絞り込んであり、無駄のない動きを見せることが多い。
《墓所のネズミ/Crypt Rats》のような全体除去に弱いが、
全体除去自体が環境に少なく、また4キルが少なくないようなデッキなので、
メタられてもそれを押し切ってしまうことが少なくない。
ただ、事故でマリガンをすると勢いはそのまま削がれる。
[基本的な動き]
1tから5tぐらいまではひたすら動き続け、
クリーチャーを出し続け、アタックを繰り返してライフを削る。
《稲妻/Lightning Bolt》のような超優良除去と、
《モグの略奪者/Mogg Raider》の能力が絶え間ないアタックを可能にしている。
また、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》という必殺技も備え、
盤面が膠着したように見えても一気に相手のライフレースを
狂わせてしまうこともある。
なお、《モグの略奪者/Mogg Raider》、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》の
両者と相性の非常にいい《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》も
単体でアドバンテージを取る性能も相まって、デッキの安定性と爆発力を支えている。
[バリエーション]
ゴブリンは完成度の高いレシピが確立されてきたため、
最近ではバリエーションはあまり多くない。
強いて言えば《火炎破/Fireblast》は1~4枚採用されることがある。
同型やビートダウンに強い《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》も
採用しているレシピと採用しないものが見られる。
少し前であれば、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》や
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》、《 ぐらつく峰/Teetering Peaks》も入っていた。
なおいずれの場合でも、代わりに外されるのは
《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar》か
《モグの下働き/Mogg Flunkies》であることが多い。
[メタゲーム上の立ち位置]
ゴブリンはいつだっているし、どんなデッキ相手でも勝つ時は勝ってしまう。
ただそれでも、流行するのは、神秘コンのような遅いデッキが流行した後が多い。
また、数が減少することが多いのは、
ライフゲイン手段の多い中速のアプローチのデッキが増える時である。
トリコロールコンや白ウィニー、白黒ペストなどは苦手な部類。
もっとも最近では、同じ高速ビートダウンでも
ストンピィが流行しているため、以前より数は減っている感もある。
こんなところですね。結構僕の主観が混じって褒めすぎたかもしれません。
ゴブリンはたまに回しますが、好きなんですよ。
コンバットの練習になるデッキで、ブン回りの確率も高いので凄く楽しいですよ。
改めましてのPauperデッキ紹介企画。
今回はゴブリンです。
ゴブリンは他のフォーマットにもアーキタイプとして存在しますが、
Pauperのものは基本的には高速ビートダウンですね。
【ゴブリン】
[サンプルレシピ]
17 Mountain
(17 lands)
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Cohort
4 Goblin Sledder
4 Jackal Familiar
4 Mogg Conscripts
3 Mogg Flunkies
4 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
4 Sparksmith
(35 creatures)
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
(8 other spells)
3 Flame Jab
4 Pyroblast
4 Seismic Shudder
4 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
(10/9/10MO)
[特徴]
60枚のうち半数以上がクリーチャーであり、
その全てが2マナ以下の低マナ域に集中する
わかりやすいレシピの高速ビートダウン。
《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》と《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》、
《モグの略奪者/Mogg Raider》と《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》と、
1マナ域のキーカードのうち2種に同型再録を有し、
それぞれ事実上の8枚刺しを可能にしている点で、安定感が高い。
単色で土地も絞り込んであり、無駄のない動きを見せることが多い。
《墓所のネズミ/Crypt Rats》のような全体除去に弱いが、
全体除去自体が環境に少なく、また4キルが少なくないようなデッキなので、
メタられてもそれを押し切ってしまうことが少なくない。
ただ、事故でマリガンをすると勢いはそのまま削がれる。
[基本的な動き]
1tから5tぐらいまではひたすら動き続け、
クリーチャーを出し続け、アタックを繰り返してライフを削る。
《稲妻/Lightning Bolt》のような超優良除去と、
《モグの略奪者/Mogg Raider》の能力が絶え間ないアタックを可能にしている。
また、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》という必殺技も備え、
盤面が膠着したように見えても一気に相手のライフレースを
狂わせてしまうこともある。
なお、《モグの略奪者/Mogg Raider》、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》の
両者と相性の非常にいい《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》も
単体でアドバンテージを取る性能も相まって、デッキの安定性と爆発力を支えている。
[バリエーション]
ゴブリンは完成度の高いレシピが確立されてきたため、
最近ではバリエーションはあまり多くない。
強いて言えば《火炎破/Fireblast》は1~4枚採用されることがある。
同型やビートダウンに強い《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》も
採用しているレシピと採用しないものが見られる。
少し前であれば、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》や
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》、《 ぐらつく峰/Teetering Peaks》も入っていた。
なおいずれの場合でも、代わりに外されるのは
《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar》か
《モグの下働き/Mogg Flunkies》であることが多い。
[メタゲーム上の立ち位置]
ゴブリンはいつだっているし、どんなデッキ相手でも勝つ時は勝ってしまう。
ただそれでも、流行するのは、神秘コンのような遅いデッキが流行した後が多い。
また、数が減少することが多いのは、
ライフゲイン手段の多い中速のアプローチのデッキが増える時である。
トリコロールコンや白ウィニー、白黒ペストなどは苦手な部類。
もっとも最近では、同じ高速ビートダウンでも
ストンピィが流行しているため、以前より数は減っている感もある。
こんなところですね。結構僕の主観が混じって褒めすぎたかもしれません。
ゴブリンはたまに回しますが、好きなんですよ。
コンバットの練習になるデッキで、ブン回りの確率も高いので凄く楽しいですよ。
Pauper Dech Analyzeその1:親和アーティファクト
2010年9月10日 コモン構築デッキ紹介今週からPauperの考察日記の形式を毎週という形にするのをやめようと思います。
先日の大会がそうなんですが、アーキタイプとして新しいものがないと、
内容がディテールによってしまって、読み手を選んじゃうんですね。
僕としてはPauperというフォーマットの人気が出てほしいという気持ちがあるので、
Pauperプレイヤーじゃなくても楽しめる文章が書きたいわけです。
同時に、僕のサイトのデッキ紹介のページのリフレッシュも兼ねて、
今回から不定期でデッキの分析的なものをやってみたいと思います。
ここの文章をコピペしてサイトのコンテンツにも反映させてしまおうというセコい話w
しばらくの間は、サイトで既に紹介したデッキ、
このブログでも紹介したことのあるアーキタイプが続く
おさらい的な日記になると思いますが、
内容としては一歩踏み込んだものを目指しますので、お付き合い下さいませ。
第一回は親和アーティファクトについて。
サイトに上げるまではレシピが英文のみですがご勘弁下さい。
【親和アーティファクト】
[サンプルレシピ]
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
(16 lands)
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
3 Krark-Clan Shaman
4 Myr Enforcer
3 Quicksilver Behemoth
4 Somber Hoverguard
(22 creatures)
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
3 Lotus Petal
4 Rush of Knowledge
3 Springleaf Drum
4 Thoughtcast
(22 other spells)
4 Benevolent Unicorn
4 Duress
1 Gorilla Shaman
1 Krark-Clan Shaman
1 Overload
2 Reaping the Graves
2 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
(10/8/29 MO)
[特徴]
第一に、環境では大きいサイズのクリーチャーが多いです。
ほとんどのデッキにはサイズで圧倒する盤面を作れます。
第二に、基本的にはビートダウンなのにも関わらず中盤以降も息切れしません。
第三に、チューニングにより、ビートダウンとしての勝ち筋を残しながら、
直接勝ちにつながるコンボの動きが可能です。
第四に、3~4色で構成されますので、サイドボードに柔軟性があります。
一方で環境に豊富なアーティファクト破壊に弱く、メタられやすい側面があります。
[基本的な動き]
この環境のビートダウンデッキとしては、立ち上がりは遅め。
1t~2tはランドセットと0~1マナ粋のアーティファクトを
置くだけでターンを返すことが多いです。
しかし4tを過ぎた辺りから、親和/affinityの能力を活かして、
《マイアの処罰者/Myr Enforcer》や《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》など、
大型のクリーチャーが一挙に戦場に流れ込みます。
更にこのデッキの場合、大型のフィニッシャーを出して終わりではなく、
これらの高マナコストクリーチャーがいる状態での
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》を試み、成功すれば更に
戦場にクリーチャーを追加します。
《物読み/Thoughtcast》も強力で安定したアドバンテージをもたらします。
序盤はややもたつきがちなものの、中盤以降からは
息切れしないビートダウンとしての動きが可能なのが恐ろしいところです。
[バリエーション]
サンプルレシピにある通り、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》と
《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》による
2枚コンボを採用するタイプが一般的ですが、
このデッキには他にもバリエーションがあります。
《霞の悪鬼 /Glaze Fiend》を積んだタイプも強力で、
アーティファクト土地や低マナ域のアーティファクトを
多めにすれば、凄まじい勢いで相手のライフを削ります。
また、島を積んで《粗石の魔道士/Trinket Mage》を採用したタイプや、
土地を破壊されることを見込んで《レオニンの従者/Leonin Squire》を
採用するタイプもあります。
《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》を採用しないタイプもありますが、
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》からの大幅アドバンテージを
狙うためにも、2体以上は採用するのが一般的かと思います。
バリエーションを試すなら、この点は頭に入れておくと良いでしょう。
[メタゲーム上の立ち位置]
基本的に「サイズで圧倒できる中速のビートダウン」ですから、
一見高速ビートダウンをいなすことが得意に見えますが、
サイド後にメタカードが飛んで来る、事故の可能性がある、
ということもあり、全体で見るとそこまで有利なデッキは少ないです。
それでも中盤以降は持ち前の爆発力があるので、
ブン回ればメタられても押し切ってしまうデッキパワーがあり、
大きく不利を取ることも少ないかと思います。
強いて言えば、サイドに《塵は塵に/Dust to Dust》や
《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》を取った白が濃いデッキは厳しいです。
逆に言うと、有効なメタカードをサイドに選択していない
デッキには勝率が大きく上がるアーキタイプですので、
親和を選択しなくとも、サイドにはアーティファクト対策をしっかり取りましょう。
ただ、少し前に大流行を見せた青単コントロールに対しては強いです。
青はアーティファクト対策にも大型クリーチャーへの除去にも乏しく、
青単は環境の標準である2/2を意識したクリーチャーが主力ですので、
相手のメインクリーチャーへ大きく有利なクリーチャーを並べることができます。
また、高マナ域のカードが多く、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を
腐らせることも多い点でも、親和は抜けています。
青単はバランスが良く安定感のあるアーキタイプで扱いも簡単ということで、
少々の流行による増減こそあれ、環境から皆無になることは考えにくいです。
青単が増えるようですと、一気に勝ち組に回りますので、
この点は意識しておいて下さい。
サイトに載せる予定の分は以上です。
ちなみに今回親和を選んだ理由は、SoMですね。
こんなのとか見たらちょっと面白くなりそうだなってw
このカードは緑だからちょっと使いづらいんですけど、
Pauperの親和ならMetalcraftの条件は気になりづらいと思いますので、
SoMに賭けて親和のパーツを集めておくというのもいいかもしれません。
レガシーとかで使うチャンスのあるカードも比較的多いですからね~。
先日の大会がそうなんですが、アーキタイプとして新しいものがないと、
内容がディテールによってしまって、読み手を選んじゃうんですね。
僕としてはPauperというフォーマットの人気が出てほしいという気持ちがあるので、
Pauperプレイヤーじゃなくても楽しめる文章が書きたいわけです。
同時に、僕のサイトのデッキ紹介のページのリフレッシュも兼ねて、
今回から不定期でデッキの分析的なものをやってみたいと思います。
ここの文章をコピペしてサイトのコンテンツにも反映させてしまおうというセコい話w
しばらくの間は、サイトで既に紹介したデッキ、
このブログでも紹介したことのあるアーキタイプが続く
おさらい的な日記になると思いますが、
内容としては一歩踏み込んだものを目指しますので、お付き合い下さいませ。
第一回は親和アーティファクトについて。
サイトに上げるまではレシピが英文のみですがご勘弁下さい。
【親和アーティファクト】
[サンプルレシピ]
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
(16 lands)
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
3 Krark-Clan Shaman
4 Myr Enforcer
3 Quicksilver Behemoth
4 Somber Hoverguard
(22 creatures)
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
3 Lotus Petal
4 Rush of Knowledge
3 Springleaf Drum
4 Thoughtcast
(22 other spells)
4 Benevolent Unicorn
4 Duress
1 Gorilla Shaman
1 Krark-Clan Shaman
1 Overload
2 Reaping the Graves
2 Smash to Smithereens
(15 sideboard cards)
(10/8/29 MO)
[特徴]
第一に、環境では大きいサイズのクリーチャーが多いです。
ほとんどのデッキにはサイズで圧倒する盤面を作れます。
第二に、基本的にはビートダウンなのにも関わらず中盤以降も息切れしません。
第三に、チューニングにより、ビートダウンとしての勝ち筋を残しながら、
直接勝ちにつながるコンボの動きが可能です。
第四に、3~4色で構成されますので、サイドボードに柔軟性があります。
一方で環境に豊富なアーティファクト破壊に弱く、メタられやすい側面があります。
[基本的な動き]
この環境のビートダウンデッキとしては、立ち上がりは遅め。
1t~2tはランドセットと0~1マナ粋のアーティファクトを
置くだけでターンを返すことが多いです。
しかし4tを過ぎた辺りから、親和/affinityの能力を活かして、
《マイアの処罰者/Myr Enforcer》や《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》など、
大型のクリーチャーが一挙に戦場に流れ込みます。
更にこのデッキの場合、大型のフィニッシャーを出して終わりではなく、
これらの高マナコストクリーチャーがいる状態での
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》を試み、成功すれば更に
戦場にクリーチャーを追加します。
《物読み/Thoughtcast》も強力で安定したアドバンテージをもたらします。
序盤はややもたつきがちなものの、中盤以降からは
息切れしないビートダウンとしての動きが可能なのが恐ろしいところです。
[バリエーション]
サンプルレシピにある通り、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》と
《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》による
2枚コンボを採用するタイプが一般的ですが、
このデッキには他にもバリエーションがあります。
《霞の悪鬼 /Glaze Fiend》を積んだタイプも強力で、
アーティファクト土地や低マナ域のアーティファクトを
多めにすれば、凄まじい勢いで相手のライフを削ります。
また、島を積んで《粗石の魔道士/Trinket Mage》を採用したタイプや、
土地を破壊されることを見込んで《レオニンの従者/Leonin Squire》を
採用するタイプもあります。
《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth》を採用しないタイプもありますが、
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》からの大幅アドバンテージを
狙うためにも、2体以上は採用するのが一般的かと思います。
バリエーションを試すなら、この点は頭に入れておくと良いでしょう。
[メタゲーム上の立ち位置]
基本的に「サイズで圧倒できる中速のビートダウン」ですから、
一見高速ビートダウンをいなすことが得意に見えますが、
サイド後にメタカードが飛んで来る、事故の可能性がある、
ということもあり、全体で見るとそこまで有利なデッキは少ないです。
それでも中盤以降は持ち前の爆発力があるので、
ブン回ればメタられても押し切ってしまうデッキパワーがあり、
大きく不利を取ることも少ないかと思います。
強いて言えば、サイドに《塵は塵に/Dust to Dust》や
《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》を取った白が濃いデッキは厳しいです。
逆に言うと、有効なメタカードをサイドに選択していない
デッキには勝率が大きく上がるアーキタイプですので、
親和を選択しなくとも、サイドにはアーティファクト対策をしっかり取りましょう。
ただ、少し前に大流行を見せた青単コントロールに対しては強いです。
青はアーティファクト対策にも大型クリーチャーへの除去にも乏しく、
青単は環境の標準である2/2を意識したクリーチャーが主力ですので、
相手のメインクリーチャーへ大きく有利なクリーチャーを並べることができます。
また、高マナ域のカードが多く、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を
腐らせることも多い点でも、親和は抜けています。
青単はバランスが良く安定感のあるアーキタイプで扱いも簡単ということで、
少々の流行による増減こそあれ、環境から皆無になることは考えにくいです。
青単が増えるようですと、一気に勝ち組に回りますので、
この点は意識しておいて下さい。
サイトに載せる予定の分は以上です。
ちなみに今回親和を選んだ理由は、SoMですね。
Carapace Forger (1)(緑)
クリーチャー - エルフ 工匠 コモン
Metalcraft - Carapace Forgerはあなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている限り+2/+2の修正を受ける。
2/2
こんなのとか見たらちょっと面白くなりそうだなってw
このカードは緑だからちょっと使いづらいんですけど、
Pauperの親和ならMetalcraftの条件は気になりづらいと思いますので、
SoMに賭けて親和のパーツを集めておくというのもいいかもしれません。
レガシーとかで使うチャンスのあるカードも比較的多いですからね~。
今回は先週のトーナメントでいきなり登場した、
青赤トロンのレシピをご紹介。
トロン風のデッキデザインの割にマナを伸ばした後のアクションが
ちまちましているのは、Pauper(貧者)のゲームですのでご愛嬌w
【一部カードに注釈】
《妙計》→(5)(青)で3ドローのソーサリー
《轟く雷鳴》→(X)(赤)(赤)で、好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。とどろく雷鳴は、それらにX点のダメージを望むように割り振って与える。というソーサリー。
《破壊的脈動》→バイバック付きのシャッター
《ゴリラのシャーマン》→赤の1マナ1/1だが、(X)(X)(1):点数で見たマナ・コストがXである、クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。という起動型能力を持つ。
フィニッシャーと言えるのは恐らく3枚のカード。
《方解石のカミツキガメ》、《轟く雷鳴》、《転覆》。
《轟く雷鳴》で、相手の生物を全て除去って、カミツキガメで殴り勝つか、
《轟く雷鳴》を《稲妻》で補助して本体を焼ききるか、
キャプサイズを回してから上記の2枚でゆっくり仕留めるか。
《方解石のカミツキガメ》は、攻防一体の存在。
序盤に出ればほとんどの地上の生物を止められるのだから、
3マナ域の青のアクションとしては強いと思います。
被覆持ちは基本的に除去る手段が少ない環境ですし、
特に後半盤面を覆すプランを持ったこのデッキとは相性がいい。
ただ、良くも悪くも、メタを読んで、現在のメタに最適化された
チューニングであり、かつメタ上になかったデッキだったから
勝ち上がったものであり、継続的にメタとして存在するかは難しいと感じます。
例えば、ゴブリンやエルフに対して腐りがちな《悪魔の布告》は、
最近採用率が下がっていたカードですが、
それを読めてなければカミツキガメに大役を任せる決断はできなかったわけで。
それに、《方解石のカミツキガメ》、《轟く雷鳴》、《転覆》を墓地に送ってしまえば、
勝つ手段がなくなるデッキであるというのが問題。
メタ上になかったから、どこを潰せばいいのかわからなかったんですが、
レシピを見た今は、この3つのスペルを唱えてくるまで静観して、
3つのスペルが出た時だけカウンターなり何なりで処理すればいいだけの話。
相手のカウンターは《卑下》とサイドの《否認》しかないのだから、
カウンター合戦で勝つのは難しいことではないはず。
今回はメタゲーム的に勝利したわけだから、
プレイヤーの方は凄いと思いますけれども、
今後はフィニッシャーとなる新しいカードを、メタの裏を付く形で用意するか、
印鑑でタッチしている黒で墓地からカミツキガメを回収するなり、
他に緑をタッチして《回収/Rclaime》を利用するなりで、
勝ち筋を潰された後の対策ができるようにしなければ厳しいと思います。
そうなると当然、デッキのバランスが崩れるので、
新たに繊細なチューニングが必要になります。
このプレイヤーの方には、そうやって絶妙に調整されたデッキで、
また颯爽と登場して盛り上げて欲しい気持ちもありますがw
【対策カード案】
《悪魔の布告》、《無垢の血》、《墓所のネズミ》
《水流破》、《紅蓮破》、《対抗呪文》、《ヴィダルケンの異国者》
《悪魔の布告》、《無垢の血》、《墓所のネズミ》は、
カミツキガメを除去する手段として代表的なもの。
青赤のカラーリングは、《水流破》、《紅蓮破》が両方使える点では魅力的ですが、
その両方が刺さってしまう諸刃の剣ですね。
このレシピなら全8枚のフィニッシャーさえカウンターしてしまえば
脅威はなくなるのだから、その全てに対応できる《対抗呪文》は弱いわけがないです。
《ヴィダルケンの異国者》は、立っているだけでカミツキガメを完全に止められる上、
赤の火力に耐えられます。場に出てしまえば、
メインではバウンスしかこのレシピに解決策はないですからね。
青赤トロンのレシピをご紹介。
トロン風のデッキデザインの割にマナを伸ばした後のアクションが
ちまちましているのは、Pauper(貧者)のゲームですのでご愛嬌w
【メイン】
《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》 4
《妙計/Brilliant Plan》 2
《転覆/Capsize》 1
《強迫的な研究/Compulsive Research》 4
《卑下/Condescend》 4
《ディミーアの印鑑/Condescend》 3
《除外/Exclude》 1
《探検の地図/Expedition Map》 4
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》 4
《稲妻/Lightning Bolt》 4
《神秘の指導/Mystical Teachings》 1
《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》 1
《轟く雷鳴/Rolling Thunder》 3
《地鳴りの揺るぎ/Seismic Shudder》 1
《雲上の座/Cloudpost》 4
《ハリマーの深み/Halimar Depths》 1
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》 4
《島/Island》 12
《山/Mountain》 2
【サイドボード】
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 2
《水流破/Hydroblast》 4
《否認/Negate》 4
《地鳴りの揺るぎ/Seismic Shudder》 1
《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 3
《破壊的脈動/Shattering Pulse》 1
【一部カードに注釈】
《妙計》→(5)(青)で3ドローのソーサリー
《轟く雷鳴》→(X)(赤)(赤)で、好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。とどろく雷鳴は、それらにX点のダメージを望むように割り振って与える。というソーサリー。
《破壊的脈動》→バイバック付きのシャッター
《ゴリラのシャーマン》→赤の1マナ1/1だが、(X)(X)(1):点数で見たマナ・コストがXである、クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。という起動型能力を持つ。
フィニッシャーと言えるのは恐らく3枚のカード。
《方解石のカミツキガメ》、《轟く雷鳴》、《転覆》。
《轟く雷鳴》で、相手の生物を全て除去って、カミツキガメで殴り勝つか、
《轟く雷鳴》を《稲妻》で補助して本体を焼ききるか、
キャプサイズを回してから上記の2枚でゆっくり仕留めるか。
《方解石のカミツキガメ》は、攻防一体の存在。
序盤に出ればほとんどの地上の生物を止められるのだから、
3マナ域の青のアクションとしては強いと思います。
被覆持ちは基本的に除去る手段が少ない環境ですし、
特に後半盤面を覆すプランを持ったこのデッキとは相性がいい。
ただ、良くも悪くも、メタを読んで、現在のメタに最適化された
チューニングであり、かつメタ上になかったデッキだったから
勝ち上がったものであり、継続的にメタとして存在するかは難しいと感じます。
例えば、ゴブリンやエルフに対して腐りがちな《悪魔の布告》は、
最近採用率が下がっていたカードですが、
それを読めてなければカミツキガメに大役を任せる決断はできなかったわけで。
それに、《方解石のカミツキガメ》、《轟く雷鳴》、《転覆》を墓地に送ってしまえば、
勝つ手段がなくなるデッキであるというのが問題。
メタ上になかったから、どこを潰せばいいのかわからなかったんですが、
レシピを見た今は、この3つのスペルを唱えてくるまで静観して、
3つのスペルが出た時だけカウンターなり何なりで処理すればいいだけの話。
相手のカウンターは《卑下》とサイドの《否認》しかないのだから、
カウンター合戦で勝つのは難しいことではないはず。
今回はメタゲーム的に勝利したわけだから、
プレイヤーの方は凄いと思いますけれども、
今後はフィニッシャーとなる新しいカードを、メタの裏を付く形で用意するか、
印鑑でタッチしている黒で墓地からカミツキガメを回収するなり、
他に緑をタッチして《回収/Rclaime》を利用するなりで、
勝ち筋を潰された後の対策ができるようにしなければ厳しいと思います。
そうなると当然、デッキのバランスが崩れるので、
新たに繊細なチューニングが必要になります。
このプレイヤーの方には、そうやって絶妙に調整されたデッキで、
また颯爽と登場して盛り上げて欲しい気持ちもありますがw
【対策カード案】
《悪魔の布告》、《無垢の血》、《墓所のネズミ》
《水流破》、《紅蓮破》、《対抗呪文》、《ヴィダルケンの異国者》
《悪魔の布告》、《無垢の血》、《墓所のネズミ》は、
カミツキガメを除去する手段として代表的なもの。
青赤のカラーリングは、《水流破》、《紅蓮破》が両方使える点では魅力的ですが、
その両方が刺さってしまう諸刃の剣ですね。
このレシピなら全8枚のフィニッシャーさえカウンターしてしまえば
脅威はなくなるのだから、その全てに対応できる《対抗呪文》は弱いわけがないです。
《ヴィダルケンの異国者》は、立っているだけでカミツキガメを完全に止められる上、
赤の火力に耐えられます。場に出てしまえば、
メインではバウンスしかこのレシピに解決策はないですからね。
この前の大会のデッキリストが公開されてましたので、
こちらから青赤ランデスコンをご紹介。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1133764
一応レシピの主役の《氷落とし》のテキストだけご紹介。
《熟考漂い》や、《モグの戦争司令官》など、
計算して墓地に送れるカードを利用して、
この《氷落とし》を何度も再利用して、
ランデスで動きを制限しながら、相手のクリーチャーは
赤の火力と《灰の殉教者》、ティムで処理、
最終的には《遍歴のカゲロウ獣》で殴り勝つことが多い模様。
ランデスが強いのは、メタ場で、《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》のような
バウンスランドの採用率が高いからだと思います。
バウンスランドを序盤に割られるとどのデッキも苦しいので。
また、単色でもゴブリンなどは、土地16枚デッキでランド1キープとかザラなので、
その1枚の土地を割るだけで効き目がデカいケースもありますし。
青のカードは少ないが、フィニッシャーの《遍歴のカゲロウ獣》を
除けば、ドローエンジンとなるカードばかり。
最近は他の色でも《熟考漂い》や、《強迫的な研究》のために
青をタッチするデッキをよく見る気がします。
このデッキの場合《氷落とし》と《遍歴のカゲロウ獣》は引きに行く必要があるので、
当然なのかもしれません。
個人的には、ティムのスロットは、《ヴァルショクの魔術師》よりも、
速攻はないが蘇生持ちの《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》の方が
デッキに合っている気がするんですが、なんだかんだで
速攻持ちのティムは強いということでしょうか。
個人的にこのデッキ評価しづらいというか、脳内ではあんまり強くない気がするんですが、
いざ当たってみるとやりづらいことこの上無し。
《水流破》と《紅蓮破》がサイドに両方入れられるのも、
青赤というカラーリングの強みですね。
このデッキが出てからオン対戦で、赤単ランデスも見るようになりましたが、
赤単にするとランデスのスロットを増やす必要があり、
デッキとしてバランスが崩れがち。実際赤単だと強くないです。
ランデスを主軸に据えながら、ランデスは再利用できる《氷落とし》に絞り、
変わりに青をタッチしてそれを引けるだけのドローエンジンを採用するというのは、
アイディアとして非常にいい気がします。
【対策カード案】
《妖精の計略》、《ボジューカの沼》、《大祖始の遺産》
各種カウンター
《氷落とし》は回されるときついので、
墓地対策カードを取るか、《妖精の計略》でリムーブしちゃった方がいいです。
《妖精の計略》は、最近《熟考漂い》とか再利用するプランのデッキ多いので、
このデッキの対策としてではなく強い可能性あると思います。
あとはこのデッキ重いので、カウンター多目のコントロールには
分が悪いと思います。それでも4ターン目に《氷落とし》通してしまうときついんですけど、、、
フィニッシャーとなるカードは限られてるので、
デッキレシピよく見ておいて、カウンターする場所を間違えないことが大事かと。
明日は青赤トロンをご紹介する予定です!
こちらから青赤ランデスコンをご紹介。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1133764
【メイン】
《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron》 4
《灰の殉教者/Martyr of Ashes》 4
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》 2
《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer》 2
《弧状の稲妻/Arc Lightning》 2
《強迫的な研究/Compulsive Research》 4
《炎の稲妻/Firebolt》 3
《氷落とし/Icefall》 4
《稲妻/Lightning Bolt》 4
《島/Island》 6
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》 3
《山/Mountain》 11
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4
【サイドボード】
《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》 3
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 4
《水流破/Hydroblast》 4
《紅蓮破/Hydroblast》 4
一応レシピの主役の《氷落とし》のテキストだけご紹介。
《氷落とし/Icefall》 (2)(赤)(赤)
ソーサリー
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
復活(赤)(赤)(いずれかのクリーチャーが戦場からあなたの墓地に置かれたとき、あなたは (赤)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。そうでない場合、このカードを追放する。)
《熟考漂い》や、《モグの戦争司令官》など、
計算して墓地に送れるカードを利用して、
この《氷落とし》を何度も再利用して、
ランデスで動きを制限しながら、相手のクリーチャーは
赤の火力と《灰の殉教者》、ティムで処理、
最終的には《遍歴のカゲロウ獣》で殴り勝つことが多い模様。
ランデスが強いのは、メタ場で、《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》のような
バウンスランドの採用率が高いからだと思います。
バウンスランドを序盤に割られるとどのデッキも苦しいので。
また、単色でもゴブリンなどは、土地16枚デッキでランド1キープとかザラなので、
その1枚の土地を割るだけで効き目がデカいケースもありますし。
青のカードは少ないが、フィニッシャーの《遍歴のカゲロウ獣》を
除けば、ドローエンジンとなるカードばかり。
最近は他の色でも《熟考漂い》や、《強迫的な研究》のために
青をタッチするデッキをよく見る気がします。
このデッキの場合《氷落とし》と《遍歴のカゲロウ獣》は引きに行く必要があるので、
当然なのかもしれません。
個人的には、ティムのスロットは、《ヴァルショクの魔術師》よりも、
速攻はないが蘇生持ちの《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》の方が
デッキに合っている気がするんですが、なんだかんだで
速攻持ちのティムは強いということでしょうか。
個人的にこのデッキ評価しづらいというか、脳内ではあんまり強くない気がするんですが、
いざ当たってみるとやりづらいことこの上無し。
《水流破》と《紅蓮破》がサイドに両方入れられるのも、
青赤というカラーリングの強みですね。
このデッキが出てからオン対戦で、赤単ランデスも見るようになりましたが、
赤単にするとランデスのスロットを増やす必要があり、
デッキとしてバランスが崩れがち。実際赤単だと強くないです。
ランデスを主軸に据えながら、ランデスは再利用できる《氷落とし》に絞り、
変わりに青をタッチしてそれを引けるだけのドローエンジンを採用するというのは、
アイディアとして非常にいい気がします。
【対策カード案】
《妖精の計略》、《ボジューカの沼》、《大祖始の遺産》
各種カウンター
《氷落とし》は回されるときついので、
墓地対策カードを取るか、《妖精の計略》でリムーブしちゃった方がいいです。
《妖精の計略》は、最近《熟考漂い》とか再利用するプランのデッキ多いので、
このデッキの対策としてではなく強い可能性あると思います。
あとはこのデッキ重いので、カウンター多目のコントロールには
分が悪いと思います。それでも4ターン目に《氷落とし》通してしまうときついんですけど、、、
フィニッシャーとなるカードは限られてるので、
デッキレシピよく見ておいて、カウンターする場所を間違えないことが大事かと。
明日は青赤トロンをご紹介する予定です!
【コモン構築】デッキ紹介【という名の反省会】
2010年4月18日 コモン構築デッキ紹介 コメント (2)自分のデッキを取り上げるのもどうかと思ったし、
前の日記にレシピも書いたけど、一応まぐれなりに成績を残せたし、
大会のあとちょっと回してみても割と勝てたので改めて一応紹介、と反省会。
デッキ名:ハンド攻めて上から殴って嬉しいなデッキ
【メイン】
髑髏の占い師 4
コーの空漁師 4
安寧砦の精鋭 4
エイヴンの裂け目追い 4
金切り声の混種 4
裂き爪のトロウ 3
残響する衰微 2
損ない 4
鋸刃の矢 3
酷評 4
骨断ちの矛槍 2
広漠なる変幻地 4
ボジューカの沼 2
沼 6
平地 10
【サイド】
解呪 4
強迫 3
聖なる光 4
虹色の断片 4
もともと前日の日記で緑黒白の3色デッキを作ってたんですけど、
(http://diaryofpauper.diarynote.jp/201004162229533439/)
コメントをいただいた叫びO口さんのアドバイスで、
マナベースについて触れられていたので、
デッキ見直しても、カードの色拘束がきつすぎて、イマイチ機能せず、
ならばと開き直って白黒にしてみました。
まずはデッキの説明。
基本的にはコントロールとビートダウンの中間。
特定のデッキをメタってもっとピーキーなチューニングにすることもできましたが、
どんなデッキと当たるかわからない大会という場を考えると、
チキンな僕は結局中途半端な選択をせざるを得ませんでした。
パーツを見ていただくとわかりますが、トクナガさん考案のハンデスデッキの影響も濃いです。
ハンデスはコントロールにもゴブリンにも刺さるので、
アクションとしてはPauperでかなり強いんですが、
そこに大きなスロットを割いてないのは、マッドネスがいるから。
《精神腐敗》撃って《日を浴びるルートワラ》が2体出てきたら負けた気になりますしw
《酷評》はマッドネスにも通用するパワーカードで、信頼度が高いので4枚積み。
《髑髏の占い師》も再生持ちのブロッカーになるので腐らない。
《金切り声の混種》も、2点クロック望めるので弱くはない。
除去では、個人的にコモンで最も強いと思ってる《損ない》をメインに採用。
最近はマッドネス以外でも墓地利用するデッキ多いので、
追放する除去が一番信頼できる。
同様の理由で墓地に送るより《鋸刃の矢》で無力化してしまうのも悪くない。
《残響する衰微》の-2修正は除去としては心もとないですが、
第一にストームのゴブリントークンに対応できるカードであり、
第二にセラ矢との併用なら問題はないと考えて採用。
《エイヴンの裂け目追い》は完全にゴブリンメタ。
《熟考漂い》も止められるし、この環境のタフ3飛行は強い。
《コーの空漁師》は、裂け目追い、セラ矢、《ボジューカの沼》の再利用のため。
ここまで作ってフライヤーが強かったので、
地上を守ってフライヤーで殴るプランで行こうと思って、
《安寧砦の精鋭》と《裂き爪のトロウ》を採用。地上守らせたら頑強持ちは強い。
《骨断ちの矛槍》は単純にクリーチャーの線が細いのと、
唯一の1マナ域のアクションなので採用。
セラ矢以外に、生物含めて3マナ以下のスペルしかないのは、
最近の神秘コンの隆盛を見て《神秘の指導》が回りだした後の
5ターン目以降は自由にスペルが唱えられないものと考えているので、
基本的にこういうデッキで高マナ域のカードは入れたくない。
対抗色のカードが多いからそれでもカードパワーは十分高い。
なので、マナを伸ばす必要はなく、土地の構成もシンプルにしました。
【以下反省会】
①デッキ名が酷い
どうしようもない
②サイドボード
《解呪》の選択は中途半端だったかも。
親和に対策うつなら《塵は塵に》が一番いいんですが、
可能性として、《アルマジロの外套》付けた《シラナの岩礁渡り》に殴られるとか、
《黒死病》かまされるとかもあったので、一応念のために《解呪》を採用しました。
でも結果的にあんま出番なかったので、4枚は必要なかったかも。
ストームが多かったので、《強迫》の方が4枚欲しかったです。
マッチアップにもよるからそこは結果論なんですけど・・・
③ドローエンジンがない
なんだかんだでしんどい。《ファイレクシアの憤怒鬼》か
《血の署名》は入れても良かったかも。割と除去余ったし。
そんな感じですね。
前の日記にレシピも書いたけど、一応まぐれなりに成績を残せたし、
大会のあとちょっと回してみても割と勝てたので改めて一応紹介、と反省会。
デッキ名:ハンド攻めて上から殴って嬉しいなデッキ
【メイン】
髑髏の占い師 4
コーの空漁師 4
安寧砦の精鋭 4
エイヴンの裂け目追い 4
金切り声の混種 4
裂き爪のトロウ 3
残響する衰微 2
損ない 4
鋸刃の矢 3
酷評 4
骨断ちの矛槍 2
広漠なる変幻地 4
ボジューカの沼 2
沼 6
平地 10
【サイド】
解呪 4
強迫 3
聖なる光 4
虹色の断片 4
もともと前日の日記で緑黒白の3色デッキを作ってたんですけど、
(http://diaryofpauper.diarynote.jp/201004162229533439/)
コメントをいただいた叫びO口さんのアドバイスで、
マナベースについて触れられていたので、
デッキ見直しても、カードの色拘束がきつすぎて、イマイチ機能せず、
ならばと開き直って白黒にしてみました。
まずはデッキの説明。
基本的にはコントロールとビートダウンの中間。
特定のデッキをメタってもっとピーキーなチューニングにすることもできましたが、
どんなデッキと当たるかわからない大会という場を考えると、
チキンな僕は結局中途半端な選択をせざるを得ませんでした。
パーツを見ていただくとわかりますが、トクナガさん考案のハンデスデッキの影響も濃いです。
ハンデスはコントロールにもゴブリンにも刺さるので、
アクションとしてはPauperでかなり強いんですが、
そこに大きなスロットを割いてないのは、マッドネスがいるから。
《精神腐敗》撃って《日を浴びるルートワラ》が2体出てきたら負けた気になりますしw
《酷評》はマッドネスにも通用するパワーカードで、信頼度が高いので4枚積み。
《髑髏の占い師》も再生持ちのブロッカーになるので腐らない。
《金切り声の混種》も、2点クロック望めるので弱くはない。
除去では、個人的にコモンで最も強いと思ってる《損ない》をメインに採用。
最近はマッドネス以外でも墓地利用するデッキ多いので、
追放する除去が一番信頼できる。
同様の理由で墓地に送るより《鋸刃の矢》で無力化してしまうのも悪くない。
《残響する衰微》の-2修正は除去としては心もとないですが、
第一にストームのゴブリントークンに対応できるカードであり、
第二にセラ矢との併用なら問題はないと考えて採用。
《エイヴンの裂け目追い》は完全にゴブリンメタ。
《熟考漂い》も止められるし、この環境のタフ3飛行は強い。
《コーの空漁師》は、裂け目追い、セラ矢、《ボジューカの沼》の再利用のため。
ここまで作ってフライヤーが強かったので、
地上を守ってフライヤーで殴るプランで行こうと思って、
《安寧砦の精鋭》と《裂き爪のトロウ》を採用。地上守らせたら頑強持ちは強い。
《骨断ちの矛槍》は単純にクリーチャーの線が細いのと、
唯一の1マナ域のアクションなので採用。
セラ矢以外に、生物含めて3マナ以下のスペルしかないのは、
最近の神秘コンの隆盛を見て《神秘の指導》が回りだした後の
5ターン目以降は自由にスペルが唱えられないものと考えているので、
基本的にこういうデッキで高マナ域のカードは入れたくない。
対抗色のカードが多いからそれでもカードパワーは十分高い。
なので、マナを伸ばす必要はなく、土地の構成もシンプルにしました。
【以下反省会】
①デッキ名が酷い
どうしようもない
②サイドボード
《解呪》の選択は中途半端だったかも。
親和に対策うつなら《塵は塵に》が一番いいんですが、
可能性として、《アルマジロの外套》付けた《シラナの岩礁渡り》に殴られるとか、
《黒死病》かまされるとかもあったので、一応念のために《解呪》を採用しました。
でも結果的にあんま出番なかったので、4枚は必要なかったかも。
ストームが多かったので、《強迫》の方が4枚欲しかったです。
マッチアップにもよるからそこは結果論なんですけど・・・
③ドローエンジンがない
なんだかんだでしんどい。《ファイレクシアの憤怒鬼》か
《血の署名》は入れても良かったかも。割と除去余ったし。
そんな感じですね。
【コモン構築】成績優秀デッキ紹介・その6マッドネス【Pauper】
2010年4月11日 コモン構築デッキ紹介レガシーでドレッジが活躍している一方、
コモン構築でもマッドネスはなかなか厄介な存在です。
というか、前回書いたハンデスのレシピ、これに絶対勝てない気がするw
今回は大会上位デッキではないものの、公式で取り上げられたレシピを紹介。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/383
【メイン】
日を浴びるルートワラ 4
脳喰らい 2
膿絡み 3
ギャサンの略奪者 3
ゴルガリの茶鱗 4
ゴルゴンの世捨て 2
墓を掻き回すもの 4
朽ちゆくヒル 4
吸血犬 4
野生の雑種犬 4
拷問生活 4
森 7
沼 9
ゴルガリの腐敗農場 2
広漠なる変幻地 4
【サイド】
髑髏の占い師 4
強迫 4
膿絡み 1
大牙の衆の忍び 3
臭い草のインプ 3
このデッキプレイングが難しそうというか、面倒臭そうですけどねw
でも上手い人が回してるのを見ると、なかなか気持ち悪い動きをします。
大会でもちょこちょこ見るものの、墓地対策をされると弱いので、
最近上位に食い込んでくることはあんまりないようなんですが、
神秘コン等の対策と併せて、どのデッキでもサイドには墓地対策は必須ですね。
【対策カード案】
大祖始の遺産、ボジューカの沼、未達への旅、
忘却の輪、損ない、流刑
墓地対策は言うに及ばず。
除去を撃つなら墓地に送るのはあまり意味を持たないことが多いので、
追放する方法を探しましょう。
野生の雑種犬や吸血犬、墓を掻き回す者を優先的に追放したいですね。
今よく見るデッキは、大体この日記までで網羅できましたかね~。
また色々大会の結果とかフォローしつつ紹介して行きますが。
コモン構築でもマッドネスはなかなか厄介な存在です。
というか、前回書いたハンデスのレシピ、これに絶対勝てない気がするw
今回は大会上位デッキではないものの、公式で取り上げられたレシピを紹介。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/383
【メイン】
日を浴びるルートワラ 4
脳喰らい 2
膿絡み 3
ギャサンの略奪者 3
ゴルガリの茶鱗 4
ゴルゴンの世捨て 2
墓を掻き回すもの 4
朽ちゆくヒル 4
吸血犬 4
野生の雑種犬 4
拷問生活 4
森 7
沼 9
ゴルガリの腐敗農場 2
広漠なる変幻地 4
【サイド】
髑髏の占い師 4
強迫 4
膿絡み 1
大牙の衆の忍び 3
臭い草のインプ 3
このデッキプレイングが難しそうというか、面倒臭そうですけどねw
でも上手い人が回してるのを見ると、なかなか気持ち悪い動きをします。
大会でもちょこちょこ見るものの、墓地対策をされると弱いので、
最近上位に食い込んでくることはあんまりないようなんですが、
神秘コン等の対策と併せて、どのデッキでもサイドには墓地対策は必須ですね。
【対策カード案】
大祖始の遺産、ボジューカの沼、未達への旅、
忘却の輪、損ない、流刑
墓地対策は言うに及ばず。
除去を撃つなら墓地に送るのはあまり意味を持たないことが多いので、
追放する方法を探しましょう。
野生の雑種犬や吸血犬、墓を掻き回す者を優先的に追放したいですね。
今よく見るデッキは、大体この日記までで網羅できましたかね~。
また色々大会の結果とかフォローしつつ紹介して行きますが。
今回もPauperの大会で成績を残したレシピを紹介。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1085713#decklists
この大会で2位ですよん。
個人的には、大会で見たデッキの中で一番感動したレシピです。
実際このレシピの完コピがコモン構築プレイヤーの中で流行ってますw
【メイン】
エイヴンの裂け目追い 3
熟考漂い 4
よじれた嫌悪者 1
苦悶のねじれ 3
転覆 1
対抗呪文 4
破滅の刃 1
魔力の乱れ 3
恐ろしい死 2
無残な収穫 1
深遠の謎 1
神秘の指導 4
霊魂放逐 2
巻き直し 2
鋸刃の矢 2
魂の操作 1
屍賊の嘆き 1
ボジューカの沼 1
ディミーアの水路 1
島 9
オルゾフの聖堂 3
平地 2
沼 4
広漠なる変幻地 4
【サイドボード】
苦悶のねじれ 1
エイヴンの裂け目追い 1
赤の防御円 2
強迫 4
否認 3
ヴィダルケンの異国者 4
見てもらえればわかると思いますがこのデッキ強いですよ。
なんと言っても主役は神秘の指導。
デッキとして遅いのは否めないものの、
コモン構築で考えうる様々な状況に対する
インスタントのソリューションカードが詰まってるレシピなので、
神秘の指導が回り始めたら大抵は何もできなくなります。
時間が経つと、神秘の指導から引っ張ってきた無残な収穫で、
エイヴンの裂け目追いを回し始めてクロックとライフを同時に
稼いで来たりする、嫌らしいデッキです。
【対策カード案】
紅蓮破、払拭、強迫、困窮、精神ねじ切り
ボジューカの沼、大阻止の遺産、損ない
デッキのデザインとして相性のいいものを作って
メタって行くのが一番有効だと思うので、
対策カード入れたところでどうにかなるものでもないと思うんですが・・・
紅蓮破はゴブリンのように赤の速いデッキに4枚刺しすれば
勝率はかなり上がるでしょう。
ディスペルはインスタントに多くを依存するこのデッキにはぶっ刺さるはずです。
早いターンで相手のハンドを攻めるのも有効に思います。、
ヒムはPauperでは使えませんが、強迫、困窮、精神ねじ切り等で
頑張れば時間は稼げるはずです。
墓地対策も有効ですね。神秘の指導はもちろん追放したいところですが、、
無残な収穫さえ追放してしまえば、相手の生物は少ないですから、
無残な収穫も狙って追放して行きたいところです。
生物を再利用してくるデッキなので、除去を撃つなら
墓地に送るのではなく、損ない等で追放したいところです。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1085713#decklists
この大会で2位ですよん。
個人的には、大会で見たデッキの中で一番感動したレシピです。
実際このレシピの完コピがコモン構築プレイヤーの中で流行ってますw
【メイン】
エイヴンの裂け目追い 3
熟考漂い 4
よじれた嫌悪者 1
苦悶のねじれ 3
転覆 1
対抗呪文 4
破滅の刃 1
魔力の乱れ 3
恐ろしい死 2
無残な収穫 1
深遠の謎 1
神秘の指導 4
霊魂放逐 2
巻き直し 2
鋸刃の矢 2
魂の操作 1
屍賊の嘆き 1
ボジューカの沼 1
ディミーアの水路 1
島 9
オルゾフの聖堂 3
平地 2
沼 4
広漠なる変幻地 4
【サイドボード】
苦悶のねじれ 1
エイヴンの裂け目追い 1
赤の防御円 2
強迫 4
否認 3
ヴィダルケンの異国者 4
見てもらえればわかると思いますがこのデッキ強いですよ。
なんと言っても主役は神秘の指導。
デッキとして遅いのは否めないものの、
コモン構築で考えうる様々な状況に対する
インスタントのソリューションカードが詰まってるレシピなので、
神秘の指導が回り始めたら大抵は何もできなくなります。
時間が経つと、神秘の指導から引っ張ってきた無残な収穫で、
エイヴンの裂け目追いを回し始めてクロックとライフを同時に
稼いで来たりする、嫌らしいデッキです。
【対策カード案】
紅蓮破、払拭、強迫、困窮、精神ねじ切り
ボジューカの沼、大阻止の遺産、損ない
デッキのデザインとして相性のいいものを作って
メタって行くのが一番有効だと思うので、
対策カード入れたところでどうにかなるものでもないと思うんですが・・・
紅蓮破はゴブリンのように赤の速いデッキに4枚刺しすれば
勝率はかなり上がるでしょう。
ディスペルはインスタントに多くを依存するこのデッキにはぶっ刺さるはずです。
早いターンで相手のハンドを攻めるのも有効に思います。、
ヒムはPauperでは使えませんが、強迫、困窮、精神ねじ切り等で
頑張れば時間は稼げるはずです。
墓地対策も有効ですね。神秘の指導はもちろん追放したいところですが、、
無残な収穫さえ追放してしまえば、相手の生物は少ないですから、
無残な収穫も狙って追放して行きたいところです。
生物を再利用してくるデッキなので、除去を撃つなら
墓地に送るのではなく、損ない等で追放したいところです。
今回は、日本時間の日曜の大会で優勝した、
ゴブリンのレシピを紹介。
ちなみに前まで「トップメタ紹介」というタイトルでやってましたが、
メタが回りまくってトップメタなんてものが存在しない状況で、
トップメタがいくつになるかわかったもんじゃないので、
素直に「成績優秀デッキ紹介」というタイトルに変更しました。
では以下がレシピ。
【メイン】
ゴブリンの群勢 4
ゴブリンの奇襲隊 4
ゴブリンのそり乗り 4
ジャッカルの使い魔 3
モグの徴収兵部隊 4
モグの下働き 4
モグの略奪者 4
モグの戦争司令官 4
火花鍛冶 3
Chain Lightning 4
ゴブリンの集中攻撃 1
稲妻 4
山 16
ぐらつく蜂 1
【サイドボード】
炎の突き 2
ゴブリンの集中攻撃 1
ゴリラのシャーマン 1
灰の殉教者 2
紅蓮破 4
粉々 4
火花鍛冶 1
基本的には、ゴブリンの群勢、モグの徴収兵部隊からスタートして、
ひたすらゴブリンを召還しながら0-1交換上等でフルパンを繰り返し、
相手のライフを削りきるのが定石。
各々デメリットは持っているものの、マナレシオがいい生物が多く、
相手にする場合は序盤かなりのライフを持っていかれることは覚悟した方がいいです。
以前はモグの狂信者等も採用され、ゴブリンの群勢やモグの下働きを
活かすためにクリーチャーを極力増やしたレシピが主流でしたが、
最近は火力も大目に採用され、稲妻等の他、火炎破/Fire Blastを採用している方も見られます。
もともと大抵のデッキ相手にはライフを一桁まで削れるので、
あと一歩、というところで押し切るための火力としては、
ゴブリンの集中攻撃や火炎破のように打点が高い火力は相性がいいです。
このレシピは小さな大会とはいえチャンピオンのデッキだけあって、
サイドボードまで繊細なチューニングがしてありますね。
【対策カード案】
真紅の見習い僧、赤の防御円、墓所のネズミ、黒死病、灰の殉教者
ギルドパクトの守護者、聖なる光、地鳴りの揺るぎ、魂の管理人、本質の管理人
真紅の見習い僧は最高のメタカード。
こいつの対策としてたまに黄鉄の呪文爆弾を仕込んでいるデッキもあるので注意。
赤の防御円も、中盤以降に盤面を覆せるならいい時間稼ぎ。
ただしダメージソースがもともと多いので過信は禁物。
全除去としては墓所のネズミ、黒死病、灰の殉教者は優秀。
ギルドパクトの守護者も4ターン目に出せれば強い。
聖なる光と地鳴りの揺るぎは、全除去にはならないものの、
ゴブリンの奇襲隊の返しに撃ちたい。
魂の管理人と本質の管理人も、相手の生物展開力が高いので、
時間稼ぎとしては優秀。
また別の日記でも紹介しますが、ここからこの大会のトップ8の
デッキリストが見られます。トップ8だけあって、面白いレシピ多いですよね。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1085713
ゴブリンのレシピを紹介。
ちなみに前まで「トップメタ紹介」というタイトルでやってましたが、
メタが回りまくってトップメタなんてものが存在しない状況で、
トップメタがいくつになるかわかったもんじゃないので、
素直に「成績優秀デッキ紹介」というタイトルに変更しました。
では以下がレシピ。
【メイン】
ゴブリンの群勢 4
ゴブリンの奇襲隊 4
ゴブリンのそり乗り 4
ジャッカルの使い魔 3
モグの徴収兵部隊 4
モグの下働き 4
モグの略奪者 4
モグの戦争司令官 4
火花鍛冶 3
Chain Lightning 4
ゴブリンの集中攻撃 1
稲妻 4
山 16
ぐらつく蜂 1
【サイドボード】
炎の突き 2
ゴブリンの集中攻撃 1
ゴリラのシャーマン 1
灰の殉教者 2
紅蓮破 4
粉々 4
火花鍛冶 1
基本的には、ゴブリンの群勢、モグの徴収兵部隊からスタートして、
ひたすらゴブリンを召還しながら0-1交換上等でフルパンを繰り返し、
相手のライフを削りきるのが定石。
各々デメリットは持っているものの、マナレシオがいい生物が多く、
相手にする場合は序盤かなりのライフを持っていかれることは覚悟した方がいいです。
以前はモグの狂信者等も採用され、ゴブリンの群勢やモグの下働きを
活かすためにクリーチャーを極力増やしたレシピが主流でしたが、
最近は火力も大目に採用され、稲妻等の他、火炎破/Fire Blastを採用している方も見られます。
もともと大抵のデッキ相手にはライフを一桁まで削れるので、
あと一歩、というところで押し切るための火力としては、
ゴブリンの集中攻撃や火炎破のように打点が高い火力は相性がいいです。
このレシピは小さな大会とはいえチャンピオンのデッキだけあって、
サイドボードまで繊細なチューニングがしてありますね。
【対策カード案】
真紅の見習い僧、赤の防御円、墓所のネズミ、黒死病、灰の殉教者
ギルドパクトの守護者、聖なる光、地鳴りの揺るぎ、魂の管理人、本質の管理人
真紅の見習い僧は最高のメタカード。
こいつの対策としてたまに黄鉄の呪文爆弾を仕込んでいるデッキもあるので注意。
赤の防御円も、中盤以降に盤面を覆せるならいい時間稼ぎ。
ただしダメージソースがもともと多いので過信は禁物。
全除去としては墓所のネズミ、黒死病、灰の殉教者は優秀。
ギルドパクトの守護者も4ターン目に出せれば強い。
聖なる光と地鳴りの揺るぎは、全除去にはならないものの、
ゴブリンの奇襲隊の返しに撃ちたい。
魂の管理人と本質の管理人も、相手の生物展開力が高いので、
時間稼ぎとしては優秀。
また別の日記でも紹介しますが、ここからこの大会のトップ8の
デッキリストが見られます。トップ8だけあって、面白いレシピ多いですよね。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/1085713
さて、引き続き海外サイトからコモン構築のメタ紹介。
今回はストーム。コモンなのにストームで一撃死かましてきます。
ちなみに海外サイトのレシピが古いというか、
微妙に最近一番見る形と違ったので、ちょっとだけパーツ変えてます。
【メイン】
暗黒の儀式 4
陰謀団の儀式 4
血の署名 4
思案 4
入念な研究 4
留まらぬ発想 4
炎の儀式 4
魔力変 4
彩色の星 4
彩色の宝球 4
水蓮の花びら 4
ぶどう弾 4
古き泉 4
地熱の割れ目 4
硫黄穴 4
【サイド】
巣穴からの総出 4
煮えたぎる歌 4
ゴブリンの奇襲隊 3
稲妻 4
僕はこのデッキ回したことないんですけど、
これ結構回るようで、あんまり事故見たことないです。
海外サイトのレシピには思案の代わりに強迫的な研究入ってましたが、
軽くてシャッフルもできる思案が今は主流のようです。
メインから巣穴からの総出使ってくる人もいます。
ゴブリンの奇襲隊は使う人と使わない人がいますね。
使う人の方が事故は流石に多い気がします。
ぶどう弾はかなり回っても一発じゃ死にませんが、
大抵の人は2発重ね撃ちしてきます。
コンボが決まるまでは4~5ターンが平均ですが、
1~2ターン目にゴブリントークンを8体ぐらい出すショートストーム使って来る人もいます。
ウルザ追加されてもこのメタは残るでしょう。
決まったらとにかく強いですし。
【対策カード案】
妨害の接触、乱射、地鳴りの揺るぎ、残響する衰微、残響する真実
屍賊の嘆き、聖なる光、安全な道、虹色の断片、心優しき一角獣
妨害の接触と乱射は素直にストームで返しましょうというところ。
乱射は撃つタイミング間違えたら負けw
地鳴りの揺るぎ、残響する衰微&真実、聖なる光、屍賊の嘆きは、
ゴブリントークン死滅させられます。
吐き気はソーサリーなので信用できるか疑問。
安全な道と虹色の断片は、ぶどう弾の返しに撃てれば勝ち。
心優しき一角獣は相手がぶどう弾なら、立ってるだけで勝ち。
流石優しい。心が優しい。
今日はこれで終了。明日の朝の大会後にまたレポ書きます。
今回はストーム。コモンなのにストームで一撃死かましてきます。
ちなみに海外サイトのレシピが古いというか、
微妙に最近一番見る形と違ったので、ちょっとだけパーツ変えてます。
【メイン】
暗黒の儀式 4
陰謀団の儀式 4
血の署名 4
思案 4
入念な研究 4
留まらぬ発想 4
炎の儀式 4
魔力変 4
彩色の星 4
彩色の宝球 4
水蓮の花びら 4
ぶどう弾 4
古き泉 4
地熱の割れ目 4
硫黄穴 4
【サイド】
巣穴からの総出 4
煮えたぎる歌 4
ゴブリンの奇襲隊 3
稲妻 4
僕はこのデッキ回したことないんですけど、
これ結構回るようで、あんまり事故見たことないです。
海外サイトのレシピには思案の代わりに強迫的な研究入ってましたが、
軽くてシャッフルもできる思案が今は主流のようです。
メインから巣穴からの総出使ってくる人もいます。
ゴブリンの奇襲隊は使う人と使わない人がいますね。
使う人の方が事故は流石に多い気がします。
ぶどう弾はかなり回っても一発じゃ死にませんが、
大抵の人は2発重ね撃ちしてきます。
コンボが決まるまでは4~5ターンが平均ですが、
1~2ターン目にゴブリントークンを8体ぐらい出すショートストーム使って来る人もいます。
ウルザ追加されてもこのメタは残るでしょう。
決まったらとにかく強いですし。
【対策カード案】
妨害の接触、乱射、地鳴りの揺るぎ、残響する衰微、残響する真実
屍賊の嘆き、聖なる光、安全な道、虹色の断片、心優しき一角獣
妨害の接触と乱射は素直にストームで返しましょうというところ。
乱射は撃つタイミング間違えたら負けw
地鳴りの揺るぎ、残響する衰微&真実、聖なる光、屍賊の嘆きは、
ゴブリントークン死滅させられます。
吐き気はソーサリーなので信用できるか疑問。
安全な道と虹色の断片は、ぶどう弾の返しに撃てれば勝ち。
心優しき一角獣は相手がぶどう弾なら、立ってるだけで勝ち。
流石優しい。心が優しい。
今日はこれで終了。明日の朝の大会後にまたレポ書きます。
その1に続き海外サイトからコモン構築のメタを紹介。
今回は親和アーティファクト。
基本的に動きが早く、ブン回りされると厄介なデッキです。
親和デッキにはいくつか亜種がありますが、
最近のトーナメント中心に最もよく見るものを紹介。
【メイン】
大霊堂の信奉者 4
クラーク族のシャーマン 2
金属ガエル 4
厳粛な空護り 4
マイアの処罰者 4
睡蓮の花びら 4
バネ葉の太鼓 4
彩色の星 4
彩色の宝球 4
黄鉄の呪文爆弾 2
物読み 4
流れ込む知識4
古の居住地 4
協議会の議席 4
囁きの大霊堂 4
大焼炉 4
【サイドボード】
赤の防御円 2
水流波 2
紅蓮派 4
墓の刈り取り 3
大阻止の遺産 4
これが一番代表的なレシピだと思いますが、亜種としては、
霞の悪鬼によるビートダウンでフィニッシュするタイプや、
マイアの処罰者を装備品で強化してくるタイプもあります。
基本パーツはあまり変わりません。
ちなみに頭蓋囲いはフォーマット唯一の禁止カードですので使えません。
アーティファクト土地を並べながら、
親和クリーチャーを高速展開し、マイアの処罰者でビートダウンするか、
大霊堂の信奉者とクラーク族のシャーマンのコンボで
本体を焼ききる動きが基本です。
この間物読みと流れ込む知識でドローも進むので、
妨害されなければ息切れせずにかなりの速さで勝負を決めて来ます。
【対策カード案】
古の悔恨、破壊的脈動、残響する破滅
静電気の稲妻、紅蓮波、塵は塵に、解呪、真面目な捧げ物
このデッキをメタること自体は難しくありません。
赤中心で上記の対策カードを詰め込めば恐らく負けません。
アーティファクト破壊以外の方法でこのデッキを止めるのは難しいのですが、
相手のドローを止める動きが有効です。
物読み、流れ込む知識をカウンターしてしまえば、
相手の勢いは数ターンで止まりますので、
その後で盤面を覆せれば勝ち目はあります。
アーティファクト破壊の際も、
青マナのマナベースである、協議会の議席とバネ葉の太鼓を優先的に割るといいです。
大霊堂の信奉者も見たら即除去したほうがいいですね。
ちなみにウルザブロック解禁以降はこのデッキ少し減ると思います。
黒死病で簡単に全除去されてしまうので。
エンチャントが強くなるので、白はメインから
アーティファクト割れるカード入れてくる可能性高まりますし。
デッキパワーはもともと高いので、無くなることはなさそうですが。
今回は親和アーティファクト。
基本的に動きが早く、ブン回りされると厄介なデッキです。
親和デッキにはいくつか亜種がありますが、
最近のトーナメント中心に最もよく見るものを紹介。
【メイン】
大霊堂の信奉者 4
クラーク族のシャーマン 2
金属ガエル 4
厳粛な空護り 4
マイアの処罰者 4
睡蓮の花びら 4
バネ葉の太鼓 4
彩色の星 4
彩色の宝球 4
黄鉄の呪文爆弾 2
物読み 4
流れ込む知識4
古の居住地 4
協議会の議席 4
囁きの大霊堂 4
大焼炉 4
【サイドボード】
赤の防御円 2
水流波 2
紅蓮派 4
墓の刈り取り 3
大阻止の遺産 4
これが一番代表的なレシピだと思いますが、亜種としては、
霞の悪鬼によるビートダウンでフィニッシュするタイプや、
マイアの処罰者を装備品で強化してくるタイプもあります。
基本パーツはあまり変わりません。
ちなみに頭蓋囲いはフォーマット唯一の禁止カードですので使えません。
アーティファクト土地を並べながら、
親和クリーチャーを高速展開し、マイアの処罰者でビートダウンするか、
大霊堂の信奉者とクラーク族のシャーマンのコンボで
本体を焼ききる動きが基本です。
この間物読みと流れ込む知識でドローも進むので、
妨害されなければ息切れせずにかなりの速さで勝負を決めて来ます。
【対策カード案】
古の悔恨、破壊的脈動、残響する破滅
静電気の稲妻、紅蓮波、塵は塵に、解呪、真面目な捧げ物
このデッキをメタること自体は難しくありません。
赤中心で上記の対策カードを詰め込めば恐らく負けません。
アーティファクト破壊以外の方法でこのデッキを止めるのは難しいのですが、
相手のドローを止める動きが有効です。
物読み、流れ込む知識をカウンターしてしまえば、
相手の勢いは数ターンで止まりますので、
その後で盤面を覆せれば勝ち目はあります。
アーティファクト破壊の際も、
青マナのマナベースである、協議会の議席とバネ葉の太鼓を優先的に割るといいです。
大霊堂の信奉者も見たら即除去したほうがいいですね。
ちなみにウルザブロック解禁以降はこのデッキ少し減ると思います。
黒死病で簡単に全除去されてしまうので。
エンチャントが強くなるので、白はメインから
アーティファクト割れるカード入れてくる可能性高まりますし。
デッキパワーはもともと高いので、無くなることはなさそうですが。
さて、今回は、コモン構築のデッキを紹介して行きましょう。
日本時間の明日、ウルザズサーガがMOで解禁されて
初めてコモン構築の大会があるんですが、
今日紹介するデッキは、ウルザ抜きの環境で強かったものです。
今日中に3つ海外サイトのサンプルレシピを紹介予定。
今回は環境で一世を風靡した白ウィニー。
海外サイトにあったもので比較的新しく、最近のトーナメントでもよく見るデッキ。
【メイン】
エイヴンの裂け目追い 4
心優しきボディガード 4
剃刀のゴーレム 4
トロウケアの影 4
コーの空漁師 4
Order of Leitbur 4
魂の管理人 4
安寧砦の精鋭 4
未達への旅 4
損ない 4
平地21
【サイドボード】
心優しき一角獣 4
コーの奉納者 2
聖なる光 4
鋸刃の矢 2
虹色の断片 3
《Order of Leitbur》というカードは日本で流通していなかったようですが、
能力はこんな感じ。
ライトバー騎士団 (白)(白)
クリーチャー-クレリック
プロテクション(黒)
(白)ターン終了時まで本人のみ先制攻撃
(白)(白)ターン終了時まで本人のみ+1/+0修正
早いターンでトロウケアの影を待機させて、
魂の管理人やエイヴンの裂け目追い、空漁師でライフゲインしながら、
序盤を凌ぎ、相手の厄介なクリーチャーは未達と損ないで除去、
最終的にはフライヤーやギルドパクトの守護者、
パンプしたクリーチャーで殴り勝つというのが定石。
剃刀のゴーレムの3/4警戒もコモン構築ではフィニッシャーとして十分なサイズ。
サイドボードの心優しき一角獣と聖なる光は、
ストームデッキ(その3で紹介予定)への対策でしょう。
コーの奉納者は親和デッキ(その2で紹介予定)
鋸刃の矢、虹色の断片は、それぞれ汎用性がありますが、
ミラーマッチをかなり意識したサイドボードだと思います。
ウルザ環境が追加されても、それほど強化されるデッキではないと思われるものの、
エンチャントにしっかり対策して、忘却の輪、
真面目な捧げ物、解呪等を加えて調整してあれば、
今後の大会でも生き残るメタだと思われます。
【対策カード案】
地鳴りの揺るぎ、吐き気、鋸刃の矢、穿刺波、
各種プロ白生物、終止、各種エンチャント破壊、白の防御円
地鳴りの揺るぎ、吐き気は地味ですが、
このデッキの重要クリーチャーの、心優しきボディガードと
ライトバー騎士団、魂の管理人を一気に除去れます。
特に心優しきボディガードは、他のフィニッシャーへの除去をかわすために飛んでくるので、
できれば全除去で効率よく除去りたいところ。
鋸刃の矢や終止はギルドパクトの守護者の対策として。
エンチャント破壊は未達や忘却の輪の返しに。
白の防御円は張ってマナ立ててれば、かなり時間を稼げます。
ただしギルドパクトの守護者は白の防御円で対象取れないので注意。
【追記】
※防御円は対象取ってないので軽減できるようです。
勘違いでしたすみません。
日本時間の明日、ウルザズサーガがMOで解禁されて
初めてコモン構築の大会があるんですが、
今日紹介するデッキは、ウルザ抜きの環境で強かったものです。
今日中に3つ海外サイトのサンプルレシピを紹介予定。
今回は環境で一世を風靡した白ウィニー。
海外サイトにあったもので比較的新しく、最近のトーナメントでもよく見るデッキ。
【メイン】
エイヴンの裂け目追い 4
心優しきボディガード 4
剃刀のゴーレム 4
トロウケアの影 4
コーの空漁師 4
Order of Leitbur 4
魂の管理人 4
安寧砦の精鋭 4
未達への旅 4
損ない 4
平地21
【サイドボード】
心優しき一角獣 4
コーの奉納者 2
聖なる光 4
鋸刃の矢 2
虹色の断片 3
《Order of Leitbur》というカードは日本で流通していなかったようですが、
能力はこんな感じ。
ライトバー騎士団 (白)(白)
クリーチャー-クレリック
プロテクション(黒)
(白)ターン終了時まで本人のみ先制攻撃
(白)(白)ターン終了時まで本人のみ+1/+0修正
早いターンでトロウケアの影を待機させて、
魂の管理人やエイヴンの裂け目追い、空漁師でライフゲインしながら、
序盤を凌ぎ、相手の厄介なクリーチャーは未達と損ないで除去、
最終的にはフライヤーやギルドパクトの守護者、
パンプしたクリーチャーで殴り勝つというのが定石。
剃刀のゴーレムの3/4警戒もコモン構築ではフィニッシャーとして十分なサイズ。
サイドボードの心優しき一角獣と聖なる光は、
ストームデッキ(その3で紹介予定)への対策でしょう。
コーの奉納者は親和デッキ(その2で紹介予定)
鋸刃の矢、虹色の断片は、それぞれ汎用性がありますが、
ミラーマッチをかなり意識したサイドボードだと思います。
ウルザ環境が追加されても、それほど強化されるデッキではないと思われるものの、
エンチャントにしっかり対策して、忘却の輪、
真面目な捧げ物、解呪等を加えて調整してあれば、
今後の大会でも生き残るメタだと思われます。
【対策カード案】
地鳴りの揺るぎ、吐き気、鋸刃の矢、穿刺波、
各種プロ白生物、終止、各種エンチャント破壊、白の防御円
地鳴りの揺るぎ、吐き気は地味ですが、
このデッキの重要クリーチャーの、心優しきボディガードと
ライトバー騎士団、魂の管理人を一気に除去れます。
特に心優しきボディガードは、他のフィニッシャーへの除去をかわすために飛んでくるので、
できれば全除去で効率よく除去りたいところ。
鋸刃の矢や終止はギルドパクトの守護者の対策として。
エンチャント破壊は未達や忘却の輪の返しに。
白の防御円は張ってマナ立ててれば、かなり時間を稼げます。
ただしギルドパクトの守護者は白の防御円で対象取れないので注意。
【追記】
※防御円は対象取ってないので軽減できるようです。
勘違いでしたすみません。